시작하기
DesignPresso는 제품 디자인 작업을 캔버스 하나에서 진행하는 스튜디오입니다. 화면은 세 곳뿐입니다 — 가운데 노드 캔버스, 왼쪽 작업 패널, 오른쪽 AI 에이전트 채팅. 로그인하고 캔버스를 하나 만들면 바로 시작할 수 있습니다.
상단 바에는 프로젝트 전환, 저장 상태와 버전 기록, 실행(▶), 실행 취소·다시 실행, 공유, 플랜 배지, 크레딧 잔액, 알림, 계정 메뉴가 있습니다. 왼쪽의 얇은 아이콘 레일은 작업 패널을 열고 닫고, 가운데가 노드 캔버스이며 그 아래에 요소 바가 붙습니다. 오른쪽 열 전체가 AI 에이전트 채팅입니다.
스튜디오에 들어가 첫 캔버스 만들기
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로그인과 온보딩
데스크톱 브라우저에서 로그인하면 스튜디오가 열립니다. 처음이라면 닉네임(무작위 생성 버튼 있음)을 정하고 짧은 설문에 답합니다. 소셜 로그인처럼 가입 폼을 거치지 않은 계정은 여기서 약관과 나이도 함께 확인합니다.
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웰컴 크레딧 받기
온보딩을 저장하면 🎉 축하 화면과 함께 가입 웰컴 크레딧이 지급됩니다. 버튼을 누르면 바로 작업 화면으로 넘어갑니다.
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새 캔버스 만들기
상단 바에서 현재 캔버스 이름(꺾쇠)을 눌러 목록을 열고 아래의 '새 캔버스'를 누르거나, 왼쪽 레일의 '프로젝트' 패널 맨 아래 '새 캔버스'를 누릅니다. 이름은 비워 두어도 됩니다.
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출력 비율 고르기
새 캔버스 대화상자의 '출력 비율'에서 16:9(가로, 기본), 9:16(세로), 1:1(정사각형) 중 하나를 고릅니다. 이 값이 캔버스 전체의 생성 기본 비율이 되고, 노드마다 따로 지정할 수도 있습니다. 제품 렌더는 1:1이나 4:5 감각의 정사각형이 편할 때가 많고, 시트류는 가로가 잘 맞습니다.
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작업 시작하기
가장 빠른 출발점은 오른쪽 채팅입니다. 만들고 싶은 것을 평범한 말로 적으면 됩니다 — "캠핑용 접이식 랜턴 컨셉 잡아줘", "이 스케치 렌더해줘". 스케치나 참고 사진이 있으면 채팅 입력창에 파일을 끌어다 놓으세요. 보낼 때 이미지가 캔버스에 입력 노드로 함께 놓입니다.
왼쪽 아이콘 레일
- ✨ 창작 — 캔버스에 올릴 입력·생성·편집 도구. 기본으로 열려 있습니다.
- 📁 프로젝트 — 캔버스 전환·검색·이름 변경·삭제, 폴더 정리, 팀 캔버스로 이동.
- 🖼 에셋 — 생성 결과 라이브러리, 등록한 요소, 업로드한 파일.
- 🪄 스킬 — 캔버스에 올려 직접 실행하는 스킬 노드.
- 📖 지식 — 에이전트가 작업에 적용하는 디자인 방법론 렌즈.
- 맨 아래: 팀(팀을 관리 중일 때만), 테마, 설정.
브라우저와 기기
스튜디오는 최신 데스크톱 Chrome 또는 Edge가 필요합니다(WebGPU·WebCodecs·교차 출처 격리를 확인합니다). 조건이 맞지 않는 기기에서 열면 채팅 중심의 모바일 화면으로 안내합니다. 그 화면에서는 에이전트와 상의하고 결과물을 확인할 수 있지만, 캔버스 노드를 만들고 실행하는 것은 데스크톱 스튜디오에서 이뤄집니다.
크레딧과 모델
이미지 생성·편집은 모두 크레딧을 씁니다. 잔액은 상단 바 오른쪽 플랜 배지 옆에 실시간으로 표시되고, 잔액이나 배지를 누르면 결제 화면이 열립니다. 신규 계정에는 가입 보너스가 지급되고, 잔액이 부족해지면 충전 안내가 뜹니다. 어떤 모델이 요청을 처리할지는 서버가 요청 내용에 맞춰 정합니다 — 모델을 고르는 화면은 없고, 고를 필요도 없습니다.
알아두면 편한 것
- 열려 있는 레일 아이콘을 다시 누르면 왼쪽 패널이 접히고 캔버스가 넓어집니다. 패널 헤더 왼쪽의 '<'도 같은 접기 동작입니다.
- 새 캔버스 이름을 비우면 '새 캔버스 N'으로 자동 번호가 붙습니다. 나중에 상단 바의 연필 아이콘으로 언제든 바꿀 수 있습니다.
- 테마는 OS 설정과 무관하게 기본이 다크입니다. 레일 아래 '테마' 버튼으로 바꾼 선택은 이 브라우저에만 저장됩니다.
- 캔버스와 채팅 사이의 얇은 구분선을 드래그하면 채팅 폭을 조절할 수 있고, 그 크기는 다음에 열 때도 기억됩니다.
AI 에이전트 채팅
오른쪽에 붙어 있는 AI 에이전트 패널이 이 제품의 주 조작 방식입니다. 원하는 것을 평범한 말로 적으면 에이전트가 지금 캔버스와 선택 상태를 읽고, 대화로 답하거나 실제로 노드를 만들어 연결하고 생성까지 실행합니다. 직접 클릭해 만드는 것과 똑같이 크레딧이 계산되는 경로로 작동합니다.
대화로 만드는 기본 흐름
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요청을 입력합니다
패널 맨 아래 입력창에 원하는 것을 적고 Enter나 위쪽 화살표(↑) 버튼으로 보냅니다. 줄바꿈은 Shift+Enter입니다. 한글 입력 중에 누른 Enter는 글자를 확정만 하고 전송하지 않습니다. 질문이나 방향 상의처럼 순수 대화는 아무것도 생성하지 않고 답변만 돌아옵니다.
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자동/수동 모드를 고릅니다
입력창 바로 위 줄 오른쪽의 작은 드롭다운에서 '자동'과 '수동'을 고릅니다. '자동'은 묻지 않고 바로 생성하고, '수동'은 생성 전에 예상 크레딧이 담긴 계획 카드를 한 단계씩 보여줍니다. 선택은 계정별로 기억됩니다.
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계획을 검토하고 승인합니다
수동 모드에서 요청이 생성으로 이어지면 에이전트가 계획 카드를 올립니다. 무엇을 만들지, 노드가 몇 개인지, 다음 한 단계의 예상 크레딧이 얼마인지가 적혀 있습니다. '예, 생성'을 누르면 그 단계만 실행되고 '중단'은 취소, '수정하기'는 커서를 입력창으로 옮겨 바꿀 점을 적고 다시 제안받게 합니다.
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참고자료와 요소를 붙입니다
입력창의 클립 아이콘을 누르거나 파일을 끌어다 놓아 스케치·제품 사진·재질 스와치·문서를 첨부합니다. 보낼 때 이미지는 캔버스에 입력 노드로 함께 놓이고, 문서는 프로젝트 브리프로 들어갑니다. 메시지에 '@핸들'을 적으면 등록해 둔 요소를 참조해 여러 컷에서 같은 제품을 유지합니다.
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빌드와 결과를 지켜봅니다
에이전트는 한 메시지로 여러 노드를 만들어 연결하고 순서대로 실행합니다. 작업 중에는 '생각하는 중…' 말풍선과 단계 표시가 뜹니다. 생성이 끝나면 결과를 짚어 코멘트하거나 다음 단계로 넘어가고, 실패했으면 원인과 해결책을 설명합니다(이미 성공한 것을 조용히 다시 만들지는 않습니다). 다음으로 넘어갈 때는 입력창 위의 '다음 단계 진행 ▸' 버튼을 한 번 누르면 됩니다.
실행 모드: 자동 vs 수동
- 자동 — 승인 없이 바로 생성합니다. 비용을 미리 보여주지 않고, 단계가 긴 빌드에서만 계속할지 물어봅니다.
- 수동 — 생성 전에 예상 크레딧을 보여주고 [예, 생성 / 중단]으로 승인받은 뒤에 진행합니다. 비싼 작업을 시키기 전에는 수동이 안전합니다.
타이핑 없이 버튼으로
- '진행할까요?'로 끝나는 답변 아래의 승인 / 수정 / 거절 버튼. 거절은 그 아이디어를 접고 다시 묻지 말라고 전합니다.
- 계획 카드의 '예, 생성' / '중단' / '수정하기'.
- 컨셉 후보처럼 여러 안을 제안받으면 카드에서 마음에 드는 것을 클릭해 고릅니다. 고른 안이 이후 작업의 기준이 됩니다.
- 빌드가 끝나거나 에이전트가 스스로 멈춘 뒤 나타나는 전체 너비 '다음 단계 진행 ▸' 버튼.
- '자동' 모드에서는 이 확인들이 자동으로 눌리며 자동 승인 안내가 표시됩니다.
그 밖의 조작
- 번역: 앱 언어와 다른 언어로 쓰인 메시지는 내 언어로 자동 번역되고, 메시지 아래 토글로 원문을 볼 수 있습니다. 공유 프로젝트에서는 각자 자기 언어로 같은 대화를 봅니다.
- 새 대화·정지·대기열: 패널 오른쪽 위 '새 대화'로 대화를 초기화하고(진행 중 실행도 중단), 작업 중에는 전송 버튼이 정지(■)로 바뀝니다. 공유 프로젝트에서는 모두의 메시지가 순서대로 처리됩니다.
- 상단 바의 실행(▶) 버튼: 대화를 진행시키지는 않지만, 대기·실패 상태로 남은 노드를 의존 순서대로 다시 돌려 멈춰 버린 작업을 되살릴 수 있습니다.
요청하기 전에 대상 노드를 클릭해 선택해 두면 에이전트가 그 선택을 작업 대상으로 삼습니다. "이거 손잡이만 우드로"처럼 짧게 말해도 어떤 이미지인지 헷갈리지 않습니다. 반대로 여러 장이 떠 있는데 아무것도 선택하지 않으면 에이전트가 어느 것인지 되묻습니다.
'자동' 모드는 확인 질문을 대신 눌러 줍니다 — 모든 생성과 비용을 먼저 검토하고 싶다면 '수동'으로 바꾸세요. 문서·텍스트 파일은 캔버스에 올라가지 않고 프로젝트 브리프로만 들어갑니다(캔버스에는 이미지만 배치). 아직 등록하지 않은 @핸들을 언급하면, 여러 컷에서 일관되게 유지되도록 에이전트가 먼저 등록을 제안합니다. '보기 전용' 권한으로 열린 캔버스에서는 대화와 번역을 볼 수 있지만 입력·첨부·승인·실행은 할 수 없습니다.
스케치에서 렌더까지
DesignPresso의 기본 진행은 브리프 → 컨셉 → 확정 → 전개입니다. 에이전트가 이 순서를 지키도록 설계되어 있어서, 아직 무엇을 만드는지도 정하지 않았는데 갑자기 열 장을 뽑아 놓는 일이 없습니다.
진행 순서
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브리프 — 무엇을, 누구를 위해
용도, 쓰는 사람, 형태 방향, 반드시 지켜야 하는 제약을 확인합니다. 에이전트는 모르는 게 있어도 전면 인터뷰를 하지 않고 꼭 필요한 한두 가지만 짧게 묻습니다.
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컨셉 — 서로 다른 안을 받아 고르기
컨셉 2~3안이 카드로 제안됩니다. 각 안은 형태 언어 자체가 다릅니다 — 색만 다른 세 장은 선택지가 아니라는 원칙이 들어 있습니다. 마음에 드는 카드를 클릭하면 그 안으로 진행합니다.
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확정 — 제품을 한 문장으로 잠그기
고른 컨셉을 색·재질·마감·특징 형태가 담긴 한 문장으로 확정합니다. 이 문장이 이후 모든 생성 프롬프트에 글자 그대로 다시 들어가기 때문에, 컷이 달라져도 같은 제품으로 보입니다. 요소로 등록해 두면 @핸들로 어디서든 다시 부를 수 있습니다.
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전개 — 각도·재질·정리
확정된 제품을 여러 각도로 보고, 재질 후보를 비교하고, 결정된 CMF를 보드로 정리합니다. 이 단계에서는 한 번에 변수 하나만 바꿉니다 — 재질을 비교하는데 각도까지 달라지면 비교가 성립하지 않기 때문입니다.
스케치를 렌더로
손으로 그린 스케치나 라인 드로잉이 있으면 채팅에 올리고 "이거 렌더해줘"라고 하면 됩니다. 이때 프롬프트에서 형태를 다시 설명하지 마세요 — 형태는 스케치가 이미 주고 있고, 말로 겹쳐 쓰면 둘이 충돌해 결과가 뭉개집니다. 대신 재질·마감·조명·배경을 적으세요. 에이전트는 굵은 선을 실루엣으로, 가는 선을 분할선으로, 해칭을 곡면으로 읽고, 비어 있는 부분은 보수적으로 채운 뒤 무엇을 가정했는지 답변에서 알려줍니다.
스케치를 얼마나 따를지
- 느슨하게 — 스케치를 방향 참고로만 쓰고 렌더가 형태를 다듬습니다. 컨셉 초기이거나 스케치가 거칠 때. "이런 느낌으로"라고 말하면 이쪽입니다.
- 그대로 — 실루엣과 비례를 스케치에 그대로 물립니다. 비례가 이미 확정됐거나 도면에 가까운 스케치일 때. "이 형태 그대로"라고 말하면 이쪽입니다.
렌더샷 다시 찍기
이미 만든 디자인의 조명이나 각도만 바꾸고 싶다면 다시 찍어 달라고 하면 됩니다. 이때 바뀌는 것은 카메라·조명·배경뿐이고 제품의 형태·색·재질은 참조 그대로 잠깁니다. 각도는 3/4 히어로, 정면, 측면, 탑뷰, 디테일 접사 중에서 고르고, 조명은 재질이 정합니다 — 무광 플라스틱이나 목재는 부드러운 3점 조명, 금속과 광택 플라스틱은 넓고 부드러운 키 라이트, 유리와 투명 소재는 뒤에서 통과시키는 조명, 브러시 결이나 가죽 모공 같은 텍스처를 보여주려면 표면을 스치는 조명이 맞습니다.
정리용 시트
- 재질 비교 시트 — 같은 제품을 재질이나 컬러웨이만 바꿔 한 장에 나란히 놓습니다. 각도·조명·배경은 전부 고정됩니다. 2~6칸이 적당하고, 그보다 많으면 칸이 작아져 재질이 구분되지 않습니다. 아직 방향을 정하는 단계의 탐색용입니다.
- CMF 보드 — 결정이 끝난 뒤 정리하는 문서에 가깝습니다. 히어로 렌더와 함께 부위별로 색(이름 + HEX), 재질, 마감을 라벨로 적어 둡니다. 스와치는 모두 같은 빛 아래에 놓여 마감 비교가 성립합니다.
- 삼면도 — 정면·측면·평면을 한 장에 정사영으로 놓습니다. 세 뷰가 같은 축척, 같은 기준선에 정렬되고 원근이 들어가지 않아 도면처럼 읽힙니다. 알고 있는 치수가 있으면 함께 적어 달라고 하세요.
프롬프트가 잘 먹는 법
라벨보다 메커니즘을 쓰세요. '아노다이즈드 알루미늄'은 라벨이고, '금속 광택 위에 얹힌 반투명 산화층, 엣지가 약간 더 진한'은 메커니즘입니다. '고급스럽게' 같은 의도 형용사는 그대로 두면 모델이 자기 나름의 진부한 해석을 붙이니, 시각 사실 서너 개로 쪼개세요 — '견고한'은 '노출 볼트 + 두꺼운 챔퍼 + 충격 모서리 오버몰드 + 낮고 넓은 자세'입니다. 색은 이름만 쓰면 매번 다른 색이 나옵니다. HEX를 함께 적으세요.
전체를 다시 만드는 요청과 부분만 고치는 요청은 결과가 전혀 다릅니다. "손잡이만 가죽으로"처럼 부위를 지정한 요청은 부위 편집 경로로 가야 나머지가 그대로 남습니다 — 자세한 것은 다음 섹션을 보세요. 반대로 제품 전체를 다른 방향으로 다시 세우고 싶다면 그냥 그렇게 말하면 됩니다.
부위별 편집
제품 디자인에서 가장 흔한 요청은 "이 부분만 바꿔줘"입니다. 그런데 이미지 편집 모델에 통째로 맡기면 말하지 않은 곳까지 미묘하게 바뀝니다. DesignPresso는 지정한 부위의 마스크를 먼저 만들고 그 안쪽만 다시 그리기 때문에, 나머지는 픽셀 그대로 남습니다.
부위 하나 바꾸기
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대상 이미지를 고릅니다
캔버스에서 편집할 렌더 노드를 클릭해 선택합니다. 여러 결과가 떠 있을 때 어느 것을 말하는지 분명해집니다.
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부위와 바꿀 내용을 말합니다
"손잡이만 오일드 월넛으로 바꿔줘"처럼 부위 하나와 바꿀 내용을 함께 적습니다. 한국어로 말하면 됩니다 — 마스크를 만들 때 쓰는 부품 이름은 에이전트가 알아서 옮깁니다.
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마스크와 편집이 이어집니다
캔버스에 노드 두 개가 생깁니다. 앞 노드가 그 부위의 마스크를 만들고, 뒤 노드가 원본 이미지와 마스크를 함께 받아 마스크 안쪽만 다시 그립니다. 원본은 두 노드 모두에 연결됩니다.
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결과를 확인합니다
결과는 새 이미지 노드로 나옵니다. 원본은 그대로 남아 있으니, 마음에 들지 않으면 원본으로 돌아가 다시 시도하면 됩니다.
잘 되는 요청, 잘 안 되는 요청
- 부위 이름은 구체적이고 하나여야 합니다. '손잡이', '팔걸이', '스트랩', '뚜껑', '받침', '버튼'처럼 눈에 보이는 부품 하나를 가리키면 마스크가 안정적으로 잡힙니다.
- '윗부분', '왼쪽 쪽 어디' 같은 모호한 지시나 형용사를 덧붙인 이름은 경계가 흔들립니다. 부품 이름만 남기는 편이 낫습니다.
- 재질은 이름만 말하지 말고 어떻게 보이는지 함께 적으세요. '가죽으로'보다 '결이 보이고 주름이 부드럽게 잡힌 풀그레인 가죽으로'가 훨씬 정확하게 나옵니다.
- 제품 전체를 다른 톤으로 리스타일하는 것은 부위 편집이 아닙니다. 그건 그냥 전체 편집으로 요청하세요.
- 재질 후보를 여러 개 한꺼번에 보고 싶다면 부위 편집을 반복하지 말고 재질 비교 시트를 요청하세요.
부위를 여러 개 바꿀 때
부위 편집은 하나씩 이어서 진행됩니다. 손잡이를 바꾼 결과 이미지에서 다시 버튼을 잡아 바꾸는 식입니다. 두 부위를 동시에 원본에서 갈라 처리하면 각각 원본 기준이라 변경이 쌓이지 않고, 결국 둘 중 하나만 반영된 이미지가 남습니다. 시간이 조금 더 걸려도 순서대로 가는 편이 결과가 확실합니다.
편집 결과는 새 이미지입니다. 앞서 만든 마스크는 그 새 이미지에는 맞지 않으므로 다음 부위는 새로 잡아야 합니다 — 마스크를 만드는 비용은 아주 작으니 아끼려다 결과가 흔들리는 쪽이 손해입니다. 참고로 지금은 부위를 픽셀 단위로 직접 칠하거나 마스크를 손으로 다듬는 화면이 없습니다. 부위 지정은 이름으로 이뤄집니다.
노드 캔버스
캔버스는 작업의 기록이자 작업대입니다. 노드 하나가 생성 한 단계이고, 한 노드의 출력을 다음 노드의 입력으로 이어 붙여 만들어 갑니다. 대부분은 에이전트가 대신 배선하지만, 직접 손대고 싶을 때 쓰는 조작이 전부 열려 있습니다.
'창작' 패널의 도구
- 입력 — 텍스트 프롬프트(모델 없이 문구만 담는 노드), 프롬프트(아이디어를 다듬는 노드), 이미지 설명·질문(이미지를 읽어 캡션하거나 질문에 답하는 노드), 이미지 입력(참고 이미지 추가).
- 생성 — 이미지 생성. 텍스트로 새 이미지를 만듭니다.
- 편집 — 이미지 합성(여러 이미지를 프롬프트로 합치기), 배경 제거(피사체만 투명 배경으로 추출), 업스케일(해상도 향상).
- 카드를 클릭하면 캔버스에 노드가 놓이고 인스펙터가 열립니다. 원하는 자리가 있으면 캔버스로 끌어다 놓으세요. 위쪽 검색창(⌘K)으로 이름이나 설명을 걸러 찾습니다.
직접 다루는 기본 흐름
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노드 놓기
'창작' 패널에서 도구를 클릭하거나 캔버스로 끌어다 놓습니다. 빈 캔버스를 우클릭해도 노드 메뉴가 열립니다.
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노드 연결하기
한 노드의 출력 점에서 다른 노드의 입력 점으로 드래그해 선을 잇습니다. 색으로 종류를 구분합니다 — 파랑이 텍스트, 초록이 이미지입니다. 출력 점에서 빈 곳으로 끌어 놓으면 호환되는 노드만 걸러진 메뉴가 열리고, 고른 노드가 연결된 채로 만들어집니다.
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설정 조정하기
노드를 클릭하면 오른쪽 인스펙터에 입력과 파라미터가 펼쳐집니다. 여기서 값을 넣거나 바꿉니다.
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생성하기
인스펙터 아래쪽의 생성 버튼을 누르면 그 노드가 실행됩니다. 여러 노드를 한꺼번에 처리하려면 상단 바의 실행(▶) 버튼을 누르세요 — 대기·실패 상태의 노드를 의존 순서대로 다시 돌리고, 버튼 위 배지가 남은 개수를 보여줍니다.
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결과 쓰기
완성된 이미지는 노드 안에 담깁니다. 같은 노드를 여러 번 돌렸다면 노드 위 1/N 표시로 지난 결과를 넘겨볼 수 있고, 모든 결과는 에셋 패널의 라이브러리에도 쌓여 거기서 내려받을 수 있습니다.
정리하고 다듬기
- 노드를 2개 이상 선택하면 그룹 버튼이 떠, 이름과 색을 지정한 반투명 상자로 묶습니다. 노드를 상자 밖으로 옮기면 자동으로 그룹에서 빠집니다.
- 왼쪽 가장자리 둥근 툴바: 마법봉(레이아웃 최적화, 단축키 D)이 그래프를 의존 순서대로 정렬하고, 프레임 버튼(포커스, F)이 선택한 노드나 전체에 화면을 맞추며, 커서 버튼(C)이 선택 모드와 손(팬) 모드를 오갑니다.
- 오른쪽 아래 미니맵과 마우스 휠 확대·축소로 큰 그래프를 빠르게 오갑니다.
저장할 때마다 새 버전이 쌓입니다. 상단 바의 저장 상태 표시를 눌러 최근 버전 목록을 열고 '복원'을 누르면 옛 버전이 새 최신본으로 되살아나며, 복원 자체도 실행 취소로 되돌릴 수 있습니다. 공유받아 열람 전용으로 열린 캔버스에서는 이동·확대만 되고 편집·생성·버전 기능은 감춰집니다.
그래프 전체를 한 번에 돌리는 버튼은 없습니다. 전체 실행은 에이전트에게 맡기거나, 상단 바의 실행(▶)으로 대기·실패한 노드만 다시 돌리면 됩니다. 이미 결과가 담긴 노드에는 생성 버튼이 없습니다 — 그 자체가 결과이기 때문입니다. 더 손보려면 뒤에 편집 노드를 붙이거나 에이전트에게 말하세요.
재사용 요소 (@참조)
확정한 제품이나 자주 쓰는 참조 대상을 짧은 @핸들로 한 번만 등록해 두면, 어느 캔버스의 어떤 생성에서든 @핸들만 입력해 같은 대상을 다시 불러올 수 있습니다. 컷이 늘어나도 같은 제품으로 보이게 하는 가장 확실한 장치입니다.
요소는 계정 전체에서 공유되므로 한 번만 등록하면 됩니다. 채팅 메시지나 프롬프트에 @핸들을 적으면, 생성 시 DesignPresso가 실제 이름으로 치환하고 등록해 둔 설명을 덧붙이며, 레퍼런스 이미지를 받는 모델에는 참조 이미지까지 함께 첨부합니다. 카테고리는 인물·장소·소품·오디오 네 가지이고, 제품 디자인에서는 확정한 제품 컨셉을 소품으로 등록해 두는 것이 가장 흔한 쓰임입니다.
등록하고 불러오기
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요소 바에서 시작
캔버스 아래쪽의 얇은 요소 바 오른쪽 끝에 있는 점선 '+' 버튼을 누르고 '새 요소'를 고릅니다.
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등록 폼 채우기
카테고리, 이름, @call_id(이름에서 자동 생성되며 직접 고칠 수 있습니다), 설명을 입력합니다. 이미지는 업로드하거나 라이브러리에서 고르고, 없이 저장해도 됩니다.
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프롬프트에서 부르기
채팅 메시지나 텍스트/프롬프트 노드에 @call_id를 적으면 됩니다. 한 프롬프트에 여러 개를 함께 멘션할 수도 있습니다.
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칩에서 복사·미리보기·관리
요소 바의 칩에서 @call_id 글자를 누르면 핸들이 복사되고, 썸네일을 누르면 큰 미리보기가 열려 이미지를 바꾸거나 핸들을 복사할 수 있습니다. 칩 위에서 X를 누르면 이 캔버스에서 핀이 해제됩니다(요소 자체는 남습니다).
등록하는 다른 경로
- 에셋 › 요소 탭 — 계정 전체 라이브러리입니다. 여기서 등록한 요소는 캔버스에 자동으로 핀되지 않으니, 필요하면 요소 바의 '+'에서 기존 요소를 골라 핀하세요.
- 에이전트 제안 — 대화에서 반복해 등장하는 대상을 에이전트가 등록 카드로 제안합니다. 등록/거절을 누르면 됩니다.
- 생성 결과에서 등록 — 마음에 드는 결과 타일에서 요소로 등록을 고르면, 그 이미지를 레퍼런스로, 프롬프트를 설명으로 미리 채운 폼이 열립니다. 이름과 핸들만 정하면 됩니다.
설명 칸이 일관성의 핵심입니다. @멘션할 때마다 프롬프트에 그대로 덧붙는 잠긴 문구이므로, 변하지 않을 색·재질·마감·특징 형태를 여기에 적어 두세요. 컨셉을 확정할 때 잡은 한 문장을 그대로 넣으면 됩니다. @call_id는 짧고 기억하기 쉬운 소문자로 정하면 프롬프트에 입력하기 편합니다.
call_id는 영문 소문자·숫자·_ 2~32자이며 계정 안에서 고유해야 하고, 만든 뒤에는 바꿀 수 없습니다(이름·설명·이미지만 수정 가능). 인물 카테고리에 이미지를 붙일 때는 서로 다른 인물이 정확히 한 명만 담겨 있어야 하며, 아무도 없거나 둘 이상이 함께 있는 이미지는 거절됩니다 — 같은 인물을 여러 각도·표정으로 그린 컨셉 시트는 한 명으로 세어 통과하고, 일러스트·3D 캐릭터도 인물로 셉니다. 인물 외의 카테고리에는 이 검사가 적용되지 않습니다. 레퍼런스로 올릴 수 있는 파일은 PNG·JPEG·WebP 이미지뿐이고, 첨부된 이미지는 이미지 참조를 받는 모델에만 전달되며 그 외에는 이름과 설명만 들어갑니다.
스킬과 지식
스킬은 캔버스에 올려 직접 실행하는 재사용 노드이고, 지식 렌즈는 에이전트가 판단할 때 조용히 참고하는 디자인 방법론입니다. 대부분은 그냥 채팅으로 말하면 알아서 적용되지만, 직접 켜고 끄고 만들 수도 있습니다.
스킬 노드
레일의 마법봉 아이콘을 누르면 스킬 갤러리가 열립니다. 카드는 내 스킬·팀 스킬·기본 스킬로 나뉘고, 위쪽 검색창으로 이름을 걸러 찾습니다. 카드 하단의 'in N · out 종류'는 입력이 몇 개 필요하고 무엇이 나오는지 알려줍니다. 기본 스킬에는 각도를 숫자로 지정해 같은 제품을 다른 시점에서 다시 렌더하는 Multi-Angle, 여러 제품을 실제 비례로 배치한 레이아웃을 한 장의 스튜디오 제품 사진으로 만드는 LightBox 등이 들어 있습니다.
캔버스에서 스킬 실행하기
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노드로 추가
카드를 클릭하면 캔버스에 노드가 놓이고 추가됐다는 알림이 뜹니다. 원하는 자리가 있으면 카드를 캔버스로 끌어다 놓으세요.
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입력 연결
상위 노드의 출력에서 선을 끌어와 스킬 노드 왼쪽의 입력 핸들에 연결합니다. 핸들에는 역할 이름이 붙고, * 표시가 있으면 필수 입력입니다.
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컨트롤 조정
노드 위의 슬라이더·드롭다운·토글·숫자·텍스트 컨트롤을 원하는 값으로 맞춥니다. 컨트롤이 없는 스킬은 입력만으로 실행된다고 안내합니다.
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실행
생성 버튼을 누르면 결과가 새 출력 노드로 만들어져 오른쪽에 자동으로 배선됩니다. 값을 바꿔 다시 누르면 이전 결과를 덮지 않고 변형이 옆으로 펼쳐집니다.
지식 렌즈
지식 렌즈는 에이전트가 판단할 때 참고하는 방법론 묶음입니다. 새 디자인을 처음부터 진행할 때 브리프→컨셉→확정→전개 순서를 지키게 하는 '디자인 디렉터', "~부분만 바꿔줘"류 요청을 전체 재생성이 아닌 부위 편집으로 처리하게 하는 '부분 편집 디렉터' 두 가지가 기본으로 켜져 있고, 이 둘이 이 제품의 기본 동작을 만듭니다. 그 밖에 형태와 비례를 구체적인 시각 사실로 옮기는 제품 조형, 컬러웨이와 CMF 결정, 재료가 사진에서 어떻게 보이는지, 렌더의 조명·배경·카메라, 손에 닿는 제품의 그립과 치수, 스케치와 덧그린 마크업 해석, 시리즈의 브랜드 일관성, 양산·출력 제약 같은 주제가 준비돼 있습니다.
레일의 책 아이콘 '지식'을 누르면 렌즈 목록이 열립니다. 각 줄에 이름, 언제 쓰는지에 대한 짧은 설명, 오른쪽 토글이 있고, 스위치를 켜면 현재 프로젝트뿐 아니라 계정의 모든 작업에 적용됩니다. 동시에 켤 수 있는 개수에 상한이 있어 초과하면 안내가 뜹니다. 시스템 렌즈는 잠겨 있어 내용 수정 없이 켜고 끄기만 가능합니다.
나만의 스킬·지식 만들기
- 커스텀 스킬: 스킬 패널 위쪽 '+' 버튼으로 JSON 템플릿을 편집해 만듭니다(노드 매니페스트 필수). 만들면 내 스킬에 추가되고, JSON이 잘못되면 형식 오류가 표시됩니다. 시각 편집기는 없습니다.
- 커스텀 지식: 지식 탭의 '새 지식' 버튼으로 이름·언제 쓰는지·분류·본문을 채워 나만의 렌즈를 추가합니다. 언제 쓰는지 문장은 에이전트가 발동을 판단하는 기준이니 1~2문장으로 분명하게 쓰세요.
- 팀 공유: 팀에 속해 있다면 내 스킬·지식 카드의 공유 아이콘을 눌러 팀원 전체의 패널에 올릴 수 있습니다(공유 해제와 삭제도 같은 자리). 이 버튼은 실제로 팀이 있을 때만 보입니다.
스킬 노드는 상단 바의 실행(▶)에서 제외됩니다 — 반드시 노드 자체의 생성 버튼으로만 돌아갑니다. 또 스킬은 자체 결과를 담지 않고 실행할 때마다 오른쪽에 새 결과 노드를 만들어 내므로, 기존 이미지를 덮어쓸 걱정 없이 값을 바꿔 가며 변형을 나란히 펼쳐 볼 수 있습니다. 필수 입력이 연결되지 않으면 무엇을 먼저 연결해야 하는지 안내가 뜹니다.
프로젝트와 에셋
캔버스가 쌓이고 결과물이 늘어나면 정리할 곳이 필요합니다. 프로젝트 패널이 캔버스를, 에셋 패널이 생성물·요소·업로드를 맡습니다.
프로젝트 패널
- 캔버스 목록에서 이름을 눌러 전환합니다. 위쪽 검색창으로 이름을 걸러 찾습니다.
- 내 캔버스는 인라인으로 이름을 바꾸거나 삭제할 수 있습니다. 삭제는 확인 창을 한 번 거칩니다.
- 폴더는 한 단계짜리 정리용입니다. 폴더를 만든 뒤 캔버스를 폴더 헤더로 끌어다 넣고, '폴더 없음' 영역으로 끌어 빼냅니다.
- 팀이 있다면 내가 소유한 캔버스를 팀 캔버스로 옮겨 팀원 전체가 함께 편집하게 할 수 있고, 다시 개인 캔버스로 되돌릴 수도 있습니다.
- 맨 아래 '새 캔버스'는 상단 바와 같은 대화상자를 엽니다.
에셋 패널의 세 탭
- 라이브러리 — 생성 결과가 모입니다. 위쪽 토글로 '현재 캔버스'와 '전체'를 오갈 수 있고, 팀 캔버스라면 팀 범위도 볼 수 있습니다. 타일에서 바로 내려받거나 삭제할 수 있습니다.
- 요소 — 등록한 @참조 대상의 계정 전체 목록입니다. 카테고리 칩으로 걸러 보거나 의미 기반 검색으로 찾습니다.
- 업로드 — 채팅이나 입력 노드로 올린 파일이 모입니다.
- 라이브러리와 업로드에는 위쪽에 검색창이 있고, 목록은 스크롤할수록 더 불러오는 방식이라 기록이 길어도 한꺼번에 쏟아지지 않습니다.
완성한 이미지를 밖으로 내보내는 경로는 다운로드입니다 — 에셋 › 라이브러리에서 타일의 다운로드 버튼을 누르거나, 결과를 크게 열어 저장하세요. 캔버스에서 만든 것은 자동으로 라이브러리에 남으므로 따로 저장할 필요가 없습니다.
설정 화면에서는 프로필과 언어를 바꾸고, 이번 달 사용량을 확인하고, 계정 데이터를 JSON으로 내려받을 수 있습니다. 같은 화면 맨 아래의 회원 탈퇴는 계정과 모든 데이터(프로젝트·생성물·잔여 크레딧)를 영구 삭제하며 되돌릴 수 없습니다. 활성 구독이 있다면 먼저 결제 화면에서 해지해야 합니다.
협업과 공유
캔버스를 공개 링크로 열어 두거나 사람들을 이메일로 초대해 실시간으로 함께 편집할 수 있습니다. 누가 보고 있는지, 자리를 비운 사이 무슨 일이 있었는지도 한눈에 확인합니다.
캔버스의 소유자는 상단 바의 '공유' 버튼에서 두 가지 방식으로 공유할 수 있습니다. 계정 없이 누구나 열 수 있는 읽기 전용 공개 링크를 켜거나, 특정 사람을 이메일로 초대해 보기 전용(뷰어) 또는 편집 가능(에디터)으로 함께 작업합니다.
공유하고 함께 편집하기
- 1
공유 창 열기
상단 바 오른쪽의 '공유' 버튼을 클릭합니다. 이 버튼은 소유자에게만 보이며, 캔버스가 공개 상태일 때는 아이콘이 초록색으로 바뀝니다.
- 2
공개 링크 켜기
공유 창 맨 위의 공개 링크 토글을 켜면 복사 버튼이 나타납니다. 링크를 복사해 직접 전달하면 받은 사람은 로그인 없이 읽기 전용으로 캔버스를 봅니다. 토글을 다시 끄면 공개가 해제됩니다.
- 3
이메일로 초대하기
초대 칸에 이메일을 입력하고 보기 전용 또는 편집 가능을 고른 뒤 초대를 누릅니다. 이미 계정이 있으면 즉시 멤버가 되고, 없으면 가입 대기로 저장돼 그 이메일로 가입하거나 로그인하는 순간 자동으로 합류합니다.
- 4
멤버 관리하기
초대한 멤버는 이메일과 함께 목록에 표시됩니다. 각 줄의 역할 드롭다운으로 뷰어와 에디터를 바꾸고, 휴지통 아이콘으로 즉시 제거할 수 있습니다.
- 5
실시간으로 함께 편집하기
초대받은 사람이 같은 캔버스를 열면 함께 편집합니다. 에디터는 소유자처럼 그래프·생성·에이전트를 모두 쓸 수 있고, 뷰어는 변경 사항을 실시간으로 지켜보기만 하는 읽기 전용입니다.
역할별 권한
- 소유자 — 공개, 초대, 이름 변경, 역할 변경을 할 수 있는 유일한 사람입니다. 공유 버튼과 이름 변경 연필도 소유자에게만 보입니다.
- 에디터 — 소유자처럼 편집하고 생성할 수 있지만, 생성에 드는 크레딧은 본인 지갑에서 빠집니다. 캔버스 이름 변경은 소유자만 가능합니다.
- 뷰어 — 스튜디오 전체가 읽기 전용입니다. 캔버스 제목 옆에 읽기 전용 배지가 붙고, 편집·생성·에이전트 입력이 모두 잠깁니다.
공유 창으로 초대한 사람에게는 초대 메일이 발송되지 않습니다. 공개 링크를 복사하거나 캔버스 주소를 직접 알려 주세요. (팀 콘솔의 초대는 다르게, 실제로 메일을 보냅니다.)
함께 있는 사람과 알림
- 함께 보는 사람 — 같은 캔버스를 연 다른 사람들이 상단 바에 색상 아바타로 쌓입니다. 마우스를 올리면 목록이 펼쳐지고, 혼자일 때는 나타나지 않습니다.
- 라이브 커서 — 함께 편집하는 동안 다른 사람의 마우스가 이름표가 달린 색상 화살표로 캔버스에 나타납니다. 따로 켤 필요 없습니다.
- 알림 벨 — 오른쪽 위 종 아이콘에 자리를 비운 사이 일어난 일이 모입니다. 캔버스 초대, 생성 완료·실패 등이 담기고, 항목을 클릭하면 읽음 처리되며 해당 캔버스로 바로 이동합니다.
팀 워크스페이스
팀 워크스페이스를 소유하거나 관리한다면 왼쪽 레일 아래에 '팀' 항목이 나타납니다. 팀 콘솔은 구성원·크레딧·결제·설정 네 개 탭으로 이뤄져 구성원과 시트, 공용 크레딧 풀, 요금제, 팀 설정을 관리합니다. 프로젝트 패널에서 소유한 캔버스를 팀 캔버스로 옮기면 팀원 전체가 함께 편집할 수 있습니다.
몇 가지 알아둘 점이 있습니다. 뷰어는 캔버스 변경은 실시간으로 받지만 에이전트 채팅은 정지된 화면으로 봅니다. 멤버를 제거하면 즉시, 그리고 그가 그 캔버스에서 이전에 만든 것까지 소급해 접근이 끊깁니다. 팀은 1인 1팀이라, 이미 팀에 속해 있으면 현재 팀을 나가기 전에는 새 팀 초대를 수락할 수 없습니다.
크레딧과 결제
결제 · 크레딧 페이지 한 곳에서 크레딧 잔액과 결제를 모두 관리합니다. 크레딧은 이미지를 만들거나 편집할 때마다 차감되며, 일회성 충전이나 월·연 구독으로 채웁니다.
페이지 상단의 보유 크레딧 카드에서 현재 잔액을 확인합니다. 생성마다 실제로 쓰인 만큼 자동으로 차감되므로 작업당 가격을 직접 정하지 않으며, 잔액 변화와 맨 아래 최근 크레딧 내역 표로 사용 흐름을 파악할 수 있습니다. 참고로 일회성 충전은 금액대에 따라 $1당 17~21크레딧으로 받지만 생성은 실비로 빠지므로, 충전 환율과 사용 환율은 서로 다릅니다. 모든 결제는 Stripe를 통해 미국 달러(USD)로 진행됩니다.
크레딧 충전하기 (일회성)
- 1
금액 고르기
충전 섹션에서 빠른 선택 칩을 누르거나 슬라이더를 드래그해 금액을 정합니다(최소 $50, 최대 $600).
- 2
요약 확인
받게 될 크레딧 수, $1당 환율, 할인 배지, 그리고 얼마를 더 충전하면 환율이 좋아지는지가 실시간으로 표시됩니다. 큰 금액일수록 크레딧이 많아집니다.
- 3
결제하기
결제 버튼을 누르면 지급 크레딧·총액·환불 정책이 담긴 확인 창이 뜹니다. 내용을 확인한 뒤 계속을 누르면 Stripe 결제 페이지로 이동합니다.
구독 플랜
- 구독 섹션에서 연간/월간 토글로 주기를 고릅니다. 연간이 기본으로 선택되고 할인 배지가 붙으며, 연간을 고르면 카드에 월 실질가(연요금÷12)가 표시되고 원래 월 요금에 취소선이 그어집니다.
- Starter · Pro · Studio 카드마다 월 크레딧, 가격, 대략적인 생성량, 동시 생성 수(4/8/12개)가 표시됩니다. 원하는 카드에서 구독하기를 누르고 자동 갱신 안내를 확인한 뒤 결제를 진행합니다. 동시 생성 한도를 넘겨도 실패하지 않고 순서대로 대기열에 들어갑니다.
- 구독 중이면 상위 카드의 업그레이드는 즉시 적용(일할 청구 + 일할 크레딧), 하위 카드의 다운그레이드는 다음 갱신부터 적용(지금은 청구 없음)입니다. 구독 취소는 기간 말 해지이고, 이미 취소가 예약됐다면 구독 유지로 즉시 되돌립니다.
- 인보이스·결제수단 관리를 누르면 Stripe 고객 포털에서 인보이스를 보거나 카드를 바꿀 수 있습니다(이전 결제 기록이 있어야 열립니다). 단체용이 열려 있는 배포에서는 개인/단체 토글로 Education·Team·Enterprise 플랜으로 전환할 수 있습니다(Team 최소 3시트, Education은 기관 승인 필요).
더 채우고 아끼는 법
- 첫 충전이라면 충전 카드에 첫 충전 배지가 뜨고, 첫 유료 충전에 한해 기본 크레딧의 2배를 자동으로 드립니다(계정당 1회).
- 자동 충전 섹션에서 관리를 눌러 충전액·기준 잔액·월 한도를 정하고 동의 체크박스를 켠 뒤 저장하면, 잔액이 기준 밑으로 떨어질 때 저장된 카드로 자동 충전됩니다. 언제든 끌 수 있습니다.
- 쿠폰 섹션에 코드를 입력하고 등록을 누르거나 Enter를 치면 크레딧이 추가되고 잔액이 갱신됩니다.
최근 크레딧 내역 표는 일시·내용·변동을 최대 20줄까지 보여주며 같은 유형은 묶여서 표시됩니다. 전체 기록이 필요하면 30일 또는 90일 버튼으로 CSV를 내려받으세요. 계정에 만료가 적용된 경우, 충전 크레딧 90일·구독 크레딧 30일 유효이며 만료가 임박한 것부터 차감된다는 안내가 충전 섹션 아래에 표시됩니다.
환불은 미사용 크레딧에 한해 결제 후 7일 이내 가능하며, 이미 사용한 크레딧은 환불되지 않습니다. 자동 충전은 저장된 카드가 있는 구독자만 쓸 수 있고, 동의 체크 전에는 저장 버튼이 비활성화됩니다. 관리자 부여 등급 배지는 운영자가 접근 권한만 준 것으로 유료 구독이 아니며 월 크레딧이 지급되지 않습니다. 모든 금액은 Stripe를 통한 USD 결제라 카드사 환율·수수료가 별도로 붙을 수 있습니다.
자주 묻는 질문
제품 전체를 다시 만들지 않고 한 부분만 고칠 수 있나요?
네, 그게 이 제품의 핵심 기능입니다. "손잡이만 오일드 월넛으로"처럼 부위 하나를 지정하면 그 부위의 마스크를 먼저 만들고 마스크 안쪽만 다시 그리기 때문에 나머지는 픽셀 그대로 남습니다. 부위를 여러 개 바꿀 때는 동시에 요청하지 말고 하나씩 이어서 진행하세요 — 한 번에 갈라 놓으면 변경이 쌓이지 않습니다.
생성에 어떤 모델이 쓰이나요? 직접 고를 수 있나요?
모델을 고르는 화면은 없습니다. 원하는 것을 말하면 서버가 요청 내용에 맞는 모델을 정해 처리합니다 — 스케치를 렌더로 올리는 것과 부위 마스크를 만드는 것과 CMF 보드를 그리는 것은 서로 다른 처리가 필요하고, 그 선택은 제품이 책임집니다. 결과 방향을 바꾸고 싶다면 모델이 아니라 요청 문구를 구체적으로 쓰는 편이 훨씬 효과적입니다.
크레딧은 언제 차감되고, 어떻게 충전하나요?
이미지를 만들거나 편집할 때마다 크레딧이 차감되며, 에이전트가 대신 만들어줘도 직접 클릭한 것과 똑같이 과금됩니다. 결제 · 크레딧 페이지에서 일회성 충전 또는 월간·연간 구독으로 잔액을 채울 수 있습니다.
생성이 실패하면 크레딧이 날아가나요?
아니요. 생성이 실패하면 해당 크레딧은 자동으로 환불되고, 일시적인 제공자 오류는 몇 차례 자동으로 다시 시도합니다. 노드에 실패 안내가 뜨면 내용을 확인하고 다시 실행하세요.
'자동' 모드와 '수동' 모드는 무엇이 다른가요?
수동 모드에서는 에이전트가 계획을 먼저 제안하고 예상 크레딧과 함께 예/수정/중단 선택지를 보여줘, 확인해야 실제 생성이 시작됩니다. 자동 모드에서는 별도 확인 없이 바로 만들며, 단계가 긴 빌드처럼 추가 확인이 필요한 지점에서만 멈춥니다.
여러 컷에서 같은 제품으로 보이게 하려면?
확정한 컨셉을 색·재질·마감·특징 형태가 담긴 한 문장으로 잠그고, 그 문장을 @핸들로 요소 등록해 두세요. 이후 프롬프트에 @핸들만 적으면 그 문구가 글자 그대로 다시 들어가고, 이미지 참조를 받는 모델에는 레퍼런스 이미지까지 함께 붙습니다. 시리즈로 여러 컷을 뽑을 때는 카메라와 조명 문구도 컷 사이에 고정하고, 한 번에 변수 하나만 바꾸세요.
스케치가 없어도 시작할 수 있나요?
네. 만들고 싶은 제품을 말로 설명하면 에이전트가 브리프를 짧게 확인한 뒤 서로 다른 컨셉 2~3안을 제안합니다. 마음에 드는 안을 고르면 그때부터 각도·재질·시트로 전개해 나갑니다. 반대로 스케치가 있다면 채팅에 올리고 렌더해 달라고 하면 됩니다 — 이때는 형태를 말로 다시 설명하지 말고 재질·마감·조명·배경만 적으세요.
태블릿이나 휴대폰에서도 쓸 수 있나요?
스튜디오 자체는 최신 데스크톱 Chrome 또는 Edge가 필요합니다. 그 밖의 기기에서 열면 채팅 중심의 모바일 화면으로 안내되는데, 여기서는 에이전트와 방향을 상의하고 지금까지 만든 결과물을 확인할 수 있습니다. 캔버스에 노드를 만들고 실행하는 것은 데스크톱 스튜디오에서 이뤄집니다.
완성한 이미지를 어떻게 내보내나요?
캔버스에서 만든 결과는 모두 에셋 › 라이브러리에 자동으로 쌓입니다. 거기서 타일의 다운로드 버튼을 누르거나 결과를 크게 열어 저장하면 됩니다. 별도의 내보내기 단계는 없습니다.
다른 사람과 같이 작업하려면 어떻게 공유하나요?
공개 링크로 캔버스를 열어 두거나 이메일로 초대해 실시간으로 함께 편집할 수 있고, 지금 누가 보고 있는지와 자리를 비운 사이의 변경 내역도 확인할 수 있습니다. 편집 권한은 초대할 때 뷰어/에디터로 정합니다. 초대 메일은 발송되지 않으니 링크나 주소는 직접 전달하세요.