시작하기
DesignPresso는 제품 디자인 작업을 캔버스 하나에서 진행하는 스튜디오입니다. 화면은 세 곳뿐입니다 — 가운데 노드 캔버스, 왼쪽 작업 패널, 오른쪽 AI 에이전트 채팅. 로그인하고 캔버스를 하나 만들면 바로 시작할 수 있습니다.
상단 바에는 프로젝트 전환, 저장 상태와 저장 지점, 실행(▶), 실행 취소·다시 실행, 공유, 플랜 배지, 크레딧 잔액, 알림, 계정 메뉴가 있습니다. 그 오른쪽 끝에 화면을 바꾸는 버튼 두 개가 더 있습니다 — '메인 디자인에 집중'(노드 캔버스 ↔ 집중 보기 전환)과 채팅 접기·펼치기입니다. 왼쪽의 얇은 아이콘 레일은 작업 패널을 열고 닫고, 가운데가 노드 캔버스입니다. 오른쪽 열 전체가 AI 에이전트 채팅입니다.

스튜디오에 들어가 첫 캔버스 만들기
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로그인과 온보딩
데스크톱 브라우저에서 로그인하면 스튜디오가 열립니다. 처음이라면 닉네임(무작위 생성 버튼 있음)을 정하고 짧은 설문에 답합니다. 소셜 로그인처럼 가입 폼을 거치지 않은 계정은 여기서 약관과 나이도 함께 확인합니다.
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웰컴 크레딧 받기
온보딩을 저장하면 🎉 축하 화면과 함께 가입 웰컴 크레딧이 지급됩니다. 버튼을 누르면 바로 작업 화면으로 넘어갑니다.
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새 캔버스 만들기
상단 바에서 현재 캔버스 이름(꺾쇠)을 눌러 목록을 열고 아래의 '새 캔버스'를 누르거나, 왼쪽 레일의 '프로젝트' 패널 맨 아래 '새 캔버스'를 누릅니다. 이름은 비워 두어도 됩니다.
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이미지 비율 정하기
비율은 캔버스를 만들 때가 아니라 만들면서 정합니다. 요청할 때 '세로로', '정사각으로', '9:16으로'처럼 말하면 그대로 반영되고, 비율 컨트롤을 가진 노드에서는 직접 고를 수도 있습니다. 아무 말도 하지 않으면 기본 비율이 쓰이며, 한 장에 여러 컷을 담는 레퍼런스 시트류는 프로젝트 비율과 무관하게 항상 가로(16:9)로 고정됩니다.
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시작 카드로 출발하기
빈 캔버스에는 시작 카드가 놓여 있습니다. 지금 손에 든 것이 무엇이냐로 세 갈래입니다 — '아이디어부터 시작'(짧은 문답으로 브리프를 만들고 방향이 다른 컨셉 2~3안), '스케치부터 시작'(손그림의 형태를 그대로 지킨 실사 렌더), '제품 사진부터 시작'(사진을 기준으로 다음 버전·재질 비교·발표용 컷). 카드를 누르면 시작 인터뷰가 열려 칩을 골라 답하고, 마지막에 예상 크레딧과 소요 시간을 확인한 뒤 시작합니다. 중간에 닫아도 답한 내용은 남아 다음에 이어서 할 수 있습니다.
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또는 그냥 채팅에 적기
카드를 거치지 않아도 됩니다. 오른쪽 채팅에 만들고 싶은 것을 평범한 말로 적으면 됩니다 — "캠핑용 접이식 랜턴 컨셉 잡아줘", "이 스케치 렌더해줘". 스케치나 참고 사진이 있으면 채팅 입력창에 파일을 끌어다 놓으세요. 보낼 때 이미지가 캔버스에 입력 노드로 함께 놓입니다.
왼쪽 아이콘 레일
- ✨ 창작 — 캔버스에 올릴 입력·생성·편집 도구. 기본으로 열려 있습니다.
- 📁 프로젝트 — 캔버스 전환·검색·이름 변경·삭제, 폴더 정리, 팀 캔버스로 이동.
- 🖼 에셋 — 생성 결과 라이브러리와 업로드한 파일.
- 🪄 스킬 — 캔버스에 올려 직접 실행하는 스킬 노드.
- 📖 지식 — 에이전트가 작업에 적용하는 디자인 방법론 렌즈.
- 맨 아래: 팀(팀을 관리 중일 때만), 앱 설치, 테마, 설정.

브라우저와 기기
스튜디오는 최신 데스크톱 Chrome 또는 Edge가 필요합니다(WebGPU·WebCodecs·교차 출처 격리를 확인합니다). 조건이 맞지 않는 기기에서 열면 채팅 중심의 모바일 화면으로 안내합니다. 그 화면에서는 에이전트와 상의하고 결과물을 확인할 수 있지만, 캔버스 노드를 만들고 실행하는 것은 데스크톱 스튜디오에서 이뤄집니다. 아이패드에서는 스튜디오가 그대로 열리며, 레일 아래 '앱 설치'로 홈 화면에 앱처럼 설치할 수 있습니다(사파리가 아닌 브라우저에서는 공유 → 홈 화면에 추가로 안내합니다).
크레딧과 모델
이미지 생성·편집은 모두 크레딧을 씁니다. 잔액은 상단 바 오른쪽 플랜 배지 옆에 실시간으로 표시되고, 잔액이나 배지를 누르면 결제 화면이 열립니다. 신규 계정에는 가입 보너스가 지급되고, 잔액이 부족해지면 충전 안내가 뜹니다. 어떤 모델이 요청을 처리할지는 서버가 요청 내용에 맞춰 정합니다 — 모델을 고르는 화면은 없고, 고를 필요도 없습니다.
알아두면 편한 것
- 열려 있는 레일 아이콘을 다시 누르면 왼쪽 패널이 접히고 캔버스가 넓어집니다. 패널 헤더 왼쪽의 '<'도 같은 접기 동작입니다.
- 새 캔버스 이름을 비우면 '새 캔버스 N'으로 자동 번호가 붙습니다. 나중에 상단 바의 연필 아이콘으로 언제든 바꿀 수 있습니다. 만들 때 정하는 것은 이름뿐이며, 이미지 비율은 작업하면서 말로 또는 노드에서 정합니다.
- 테마는 OS 설정과 무관하게 기본이 라이트입니다 — 흰 종이 위에서 만드는 도구라서 그렇습니다. 다크가 편하면 레일 아래 '테마' 버튼으로 바꾸면 되고, 그 선택은 이 브라우저에만 저장됩니다.
- 캔버스와 채팅 사이의 얇은 구분선을 드래그하면 채팅 폭을 조절할 수 있고, 그 크기는 다음에 열 때도 기억됩니다.
AI 에이전트 채팅
오른쪽에 붙어 있는 AI 에이전트 패널이 이 제품의 주 조작 방식입니다. 원하는 것을 평범한 말로 적으면 에이전트가 지금 캔버스와 선택 상태를 읽고, 대화로 답하거나 실제로 노드를 만들어 연결하고 생성까지 실행합니다. 직접 클릭해 만드는 것과 똑같이 크레딧이 계산되는 경로로 작동합니다.
대화로 만드는 기본 흐름
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요청을 입력합니다
패널 맨 아래 입력창에 원하는 것을 적고 Enter나 위쪽 화살표(↑) 버튼으로 보냅니다. 줄바꿈은 Shift+Enter입니다. 한글 입력 중에 누른 Enter는 글자를 확정만 하고 전송하지 않습니다. 질문이나 방향 상의처럼 순수 대화는 아무것도 생성하지 않고 답변만 돌아옵니다.
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필요하면 계획을 먼저 받아봅니다
지시하면 바로 만듭니다 — 승인 절차가 따로 없습니다. 만들기 전에 검토하고 싶으면 "계획 먼저 보여줘"라고 말하세요. 그러면 에이전트가 무엇을 만들지, 노드가 몇 개인지, 예상 크레딧이 얼마인지 담긴 계획 카드를 올립니다. '예, 생성'을 누르면 실행되고 '중단'은 취소, '수정하기'는 커서를 입력창으로 옮겨 바꿀 점을 적고 다시 제안받게 합니다.
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참고자료를 붙이고 역할을 정합니다
입력창의 클립 아이콘을 누르거나 파일을 끌어다 놓아 스케치·제품 사진·재질 스와치·문서를 첨부합니다. 이미지에는 '참고용 / 이걸 작업' 칩이 붙습니다. 기본은 참고용입니다 — 남의 제품 사진이나 무드보드 조각이 저절로 '지금 만들고 있는 것'이 되면 이후 편집이 그 사진을 고치기 시작하기 때문입니다. 그 사진 자체를 발전시킬 생각이라면 '이걸 작업'으로 바꿔 주세요. 보낼 때 이미지는 캔버스에 입력 노드로 함께 놓이고, 문서는 프로젝트 브리프로 들어갑니다.
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빌드와 결과를 지켜봅니다
에이전트는 한 메시지로 여러 노드를 만들어 연결하고 순서대로 실행합니다. 작업 중에는 '생각하는 중…' 말풍선과 단계 표시가 뜹니다. 생성의 진행·완료·실패는 캔버스의 노드 상태로 바로 보입니다. 긴 작업은 한 번에 다 만들지 않고 배치로 나눠 만듭니다 — 다음 배치로 넘어가려면 '계속'이라고 말하거나 안내된 버튼을 누르세요.
타이핑 없이 버튼으로
- '진행할까요?'로 끝나는 답변 아래의 승인 / 수정 / 거절 버튼. 거절은 그 아이디어를 접고 다시 묻지 말라고 전합니다.
- 계획 카드의 '예, 생성' / '중단' / '수정하기'.
- 컨셉 후보처럼 여러 안을 제안받으면 카드에서 마음에 드는 것을 클릭해 고릅니다. 고른 안이 이후 작업의 기준이 됩니다.
- 에이전트가 스스로 멈춘 뒤 나타나는 전체 너비 '다음 단계 진행 ▸' 버튼.
그 밖의 조작
- 번역: 앱 언어와 다른 언어로 쓰인 메시지는 내 언어로 자동 번역되고, 메시지 아래 토글로 원문을 볼 수 있습니다. 공유 프로젝트에서는 각자 자기 언어로 같은 대화를 봅니다.
- 새 대화·정지·대기열: 패널 오른쪽 위 '새 대화'로 대화를 초기화하고(진행 중 실행도 중단), 작업 중에는 전송 버튼이 정지(■)로 바뀝니다. 공유 프로젝트에서는 모두의 메시지가 순서대로 처리됩니다.
- 상단 바의 실행(▶) 버튼: 대화를 진행시키지는 않지만, 대기·실패 상태로 남은 노드를 의존 순서대로 다시 돌려 멈춰 버린 작업을 되살릴 수 있습니다.
- 생각의 깊이: 입력창 위 선택기로 에이전트가 얼마나 오래 생각할지를 빠름 / 균형 / 최고 추론 중에서 고릅니다. 기본은 빠름이고, 복잡한 구성을 짤 때만 올리면 됩니다. 최고 추론은 Pro 이상 플랜에서 열립니다. 이 선택기는 에이전트의 사고에만 관여합니다 — 이미지를 만드는 모델과는 무관합니다.
- 추가 질문: 같은 줄의 토글을 켜면, 에이전트가 바로 만들기 전에 의도를 좁히는 질문과 확장 아이디어를 카드로 먼저 보여줍니다. 껐다고 해서 의도를 대충 읽는 것은 아니고, 질문 카드를 화면에 띄울지만 정합니다.
요청하기 전에 대상 노드를 클릭해 선택해 두면 에이전트가 그 선택을 작업 대상으로 삼습니다. "이거 손잡이만 우드로"처럼 짧게 말해도 어떤 이미지인지 헷갈리지 않습니다. 반대로 여러 장이 떠 있는데 아무것도 선택하지 않으면 에이전트가 어느 것인지 되묻습니다.
지시는 곧 실행입니다 — 만들기 전에 내용과 비용을 검토하고 싶으면 "계획 먼저 보여줘"라고 말해 계획 카드를 받으세요. 문서·텍스트 파일은 캔버스에 올라가지 않고 프로젝트 브리프로만 들어갑니다(캔버스에는 이미지만 배치). '보기 전용' 권한으로 열린 캔버스에서는 대화와 번역을 볼 수 있지만 입력·첨부·승인·실행은 할 수 없습니다.
스케치에서 렌더까지
DesignPresso의 기본 진행은 브리프 → 컨셉 → 확정 → 전개입니다. 에이전트가 이 순서를 지키도록 설계되어 있어서, 아직 무엇을 만드는지도 정하지 않았는데 갑자기 열 장을 뽑아 놓는 일이 없습니다.
진행 순서
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브리프 — 무엇을, 누구를 위해
용도, 쓰는 사람, 형태 방향, 반드시 지켜야 하는 제약을 확인합니다. 에이전트는 모르는 게 있어도 전면 인터뷰를 하지 않고 꼭 필요한 한두 가지만 짧게 묻습니다.
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컨셉 — 서로 다른 안을 받아 고르기
컨셉 2~3안이 카드로 제안됩니다. 각 안은 형태 언어 자체가 다릅니다 — 색만 다른 세 장은 선택지가 아니라는 원칙이 들어 있습니다. 마음에 드는 카드를 클릭하면 그 안으로 진행합니다.
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확정 — 제품을 한 문장으로 잠그기
고른 컨셉을 색·재질·마감·특징 형태가 담긴 한 문장으로 확정합니다. 이 문장이 이후 모든 생성 프롬프트에 글자 그대로 다시 들어가기 때문에, 컷이 달라져도 같은 제품으로 보입니다.
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전개 — 각도·재질·정리
확정된 제품을 여러 각도로 보고, 재질 후보를 비교하고, 결정된 CMF를 보드로 정리합니다. 이 단계에서는 한 번에 변수 하나만 바꿉니다 — 재질을 비교하는데 각도까지 달라지면 비교가 성립하지 않기 때문입니다.
스케치를 렌더로
손으로 그린 스케치나 라인 드로잉이 있으면 채팅에 올리고 "이거 렌더해줘"라고 하면 됩니다. 이때 프롬프트에서 형태를 다시 설명하지 마세요 — 형태는 스케치가 이미 주고 있고, 말로 겹쳐 쓰면 둘이 충돌해 결과가 뭉개집니다. 대신 재질·마감·조명·배경을 적으세요. 에이전트는 굵은 선을 실루엣으로, 가는 선을 분할선으로, 해칭을 곡면으로 읽고, 비어 있는 부분은 보수적으로 채운 뒤 무엇을 가정했는지 답변에서 알려줍니다.
캔버스에서 바로 그리기
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빈 스케치 노드에 그립니다
파일을 올리는 대신 캔버스에서 바로 그릴 수 있습니다. 창작 패널의 '스케치' 도구를 누르면 빈 스케치 종이가 열리고, 연필·지우개·색·굵기·되돌리기가 있는 작은 툴바가 뜹니다. 기본 도구는 필압을 받는 연필이고, 지우개는 획을 통째로 지우는 대신 브러시처럼 지나간 자리만 지웁니다. 태블릿에서는 펜(애플펜슬 등)으로 그리도록 만들어져 손바닥이 닿아도 선이 생기지 않으며, 손가락으로도 그리고 싶으면 툴바의 손 아이콘으로 '손/펜만'을 바꿉니다.
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이미 나온 렌더 위에 덧그립니다
결과 이미지 노드 상단의 연필 아이콘(또는 … 메뉴의 덧그리기)을 누르면 그 이미지 위에 직접 표시할 수 있습니다. "여기 이 선까지 잘라줘"처럼 말로 설명하기 어려운 지시를 그림으로 주는 방법입니다.
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완료하면 노드가 됩니다
완료를 누르면 그림이 이미지 노드로 확정되고 다른 노드처럼 이어 쓸 수 있습니다. 그린 선은 남아 있어서 나중에 '다시 편집'으로 이어 그릴 수 있습니다.
스케치를 얼마나 따를지
- 느슨하게 — 스케치를 방향 참고로만 쓰고 렌더가 형태를 다듬습니다. 컨셉 초기이거나 스케치가 거칠 때. "이런 느낌으로"라고 말하면 이쪽입니다.
- 그대로 — 실루엣과 비례를 스케치에 그대로 물립니다. 비례가 이미 확정됐거나 도면에 가까운 스케치일 때. "이 형태 그대로"라고 말하면 이쪽입니다.
렌더샷 다시 찍기
이미 만든 디자인의 조명이나 각도만 바꾸고 싶다면 다시 찍어 달라고 하면 됩니다. 이때 바뀌는 것은 카메라·조명·배경뿐이고 제품의 형태·색·재질은 참조 그대로 잠깁니다. 각도는 3/4 히어로, 정면, 측면, 탑뷰, 디테일 접사 중에서 고르고, 조명은 재질이 정합니다 — 무광 플라스틱이나 목재는 부드러운 3점 조명, 금속과 광택 플라스틱은 넓고 부드러운 키 라이트, 유리와 투명 소재는 뒤에서 통과시키는 조명, 브러시 결이나 가죽 모공 같은 텍스처를 보여주려면 표면을 스치는 조명이 맞습니다.
재질 비교와 정리용 시트
- 재질 비교(낱장) — 같은 제품을 재질이나 컬러웨이만 바꿔 각각 온전한 한 장씩 만듭니다. 각도·조명·배경은 전부 고정되고, 재질만 바뀝니다. 한 장에 여러 칸을 몰아 넣지 않는 이유는 단순합니다: 마음에 드는 안을 그대로 다음 작업의 재료로 쓸 수 있어야 하기 때문입니다. 재질은 쉼표로 최대 4개까지 적고, 적은 개수만큼만 만들어집니다(크레딧도 그만큼만 듭니다).
- CMF 보드 — 결정이 끝난 뒤 정리하는 문서에 가깝습니다. 히어로 렌더와 함께 부위별로 색(이름 + HEX), 재질, 마감을 라벨로 적어 둡니다. 스와치는 모두 같은 빛 아래에 놓여 마감 비교가 성립합니다.
- 삼면도 — 정면·측면·평면을 한 장에 정사영으로 놓습니다. 세 뷰가 같은 축척, 같은 기준선에 정렬되고 원근이 들어가지 않아 도면처럼 읽힙니다. 알고 있는 치수가 있으면 함께 적어 달라고 하세요.
그다음은
여기까지가 이미지 단계입니다. 마음에 드는 시안이 하나 정해지면 그것을 '메인'으로 지정하고 집중 보기에서 계속 고쳐 나가고(다음 섹션), 부위 하나만 바꿔야 할 때는 부위 편집으로, 형태가 확정되면 3D와 CAD로 넘어갑니다.
프롬프트가 잘 먹는 법
라벨보다 메커니즘을 쓰세요. '아노다이즈드 알루미늄'은 라벨이고, '금속 광택 위에 얹힌 반투명 산화층, 엣지가 약간 더 진한'은 메커니즘입니다. '고급스럽게' 같은 의도 형용사는 그대로 두면 모델이 자기 나름의 진부한 해석을 붙이니, 시각 사실 서너 개로 쪼개세요 — '견고한'은 '노출 볼트 + 두꺼운 챔퍼 + 충격 모서리 오버몰드 + 낮고 넓은 자세'입니다. 색은 이름만 쓰면 매번 다른 색이 나옵니다. HEX를 함께 적으세요.
전체를 다시 만드는 요청과 부분만 고치는 요청은 결과가 전혀 다릅니다. "손잡이만 가죽으로"처럼 부위를 지정한 요청은 부위 편집 경로로 가야 나머지가 그대로 남습니다 — 자세한 것은 다음 섹션을 보세요. 반대로 제품 전체를 다른 방향으로 다시 세우고 싶다면 그냥 그렇게 말하면 됩니다.
메인 디자인과 집중 보기
캔버스에 시안이 쌓이면 "그래서 지금 제품이 뭔데?"가 흐려집니다. DesignPresso는 그 답을 하나로 못 박습니다 — 이미지 한 장을 '메인'으로 지정해 두면, 집중 보기가 그 한 장만 화면 가득 띄우고 그 위에서 펜으로 지시해 다음 버전을 만듭니다. 이것이 이 제품에서 가장 자주 쓰게 될 동선입니다.
메인을 정하고 고쳐 나가기
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메인으로 지정합니다
이미지 노드 위쪽의 📌(대표로 고정)를 누르면 그 시안이 메인이 됩니다. 첫 결과가 나오면 자동으로 메인이 되고, 그 뒤로는 메인을 재료로 만든 새 결과에 메인이 저절로 따라 옮겨갑니다 — 즉 평소에는 아무것도 누르지 않아도 항상 '가장 최신 제품'을 가리킵니다. 갈래를 되돌리고 싶을 때만 직접 눌러 옮기세요.
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집중 보기로 들어갑니다
상단 바 오른쪽의 '메인 디자인에 집중' 버튼을 누르면 노드 캔버스가 사라지고 메인 한 장이 화면을 채웁니다. 같은 버튼이 '노드 캔버스로'로 바뀌어 언제든 되돌아옵니다. 메인이 아직 없으면 버튼이 비활성이고, 무엇을 먼저 해야 하는지 알려 줍니다.
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그림 위에 바로 지시합니다
아래 툴바의 [덧그리기]를 누르면 지금 보이는 그림 위에 그대로 그릴 수 있습니다. "등받이를 이 선까지", "다리를 이렇게 휘게"처럼 말로 옮기기 번거로운 지시를 그림으로 주는 방법입니다. 그린 선은 힌트가 아니라 목표 형태로 읽히고, 결과 이미지에서는 펜 자국이 지워집니다.
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[다음 버전]으로 만듭니다
[+ 다음 버전]을 누르면 '수정 요구사항' 칸이 열립니다. 바꿀 점을 한두 줄 적고 [만들기]를 누르면 메인을 편집한 새 버전이 나옵니다. 텍스트만, 덧그린 스케치만, 또는 둘 다 — 어느 쪽이든 됩니다. 버튼 아래에 이번에 드는 크레딧이 먼저 표시됩니다.
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이전과 비교합니다
[이전과 비교]는 누르고 있는 동안에만 직전 버전을 겹쳐 보여주고, 손을 떼면 현재 버전으로 돌아옵니다. 토글이 아니라 '누르고 있는' 동작인 이유는 판정이 원래 왔다 갔다 하며 하는 일이기 때문입니다. 첫 결과에는 비교할 대상이 없어 버튼이 나타나지 않습니다.
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버전 사이를 오갑니다
화면 아래 띠에 이 시안의 계보가 오래된 것부터 늘어섭니다. 썸네일을 누르면 메인이 그 버전으로 옮겨가고, 갈래가 여러 개인 지점에는 분기 표시가 붙습니다. 자동으로 옮겨간 메인이 마음에 들지 않으면 같은 자리에서 되돌릴 수 있습니다.

![[다음 버전] 패널 — 수정 요구사항 입력칸, 스케치로 표시, 만들기 버튼, 예상 크레딧, 다른 작업 목록](/docs/next-version.webp)
이 패널은 집중 보기 전용이 아닙니다. 노드 캔버스에서 이미지 노드 오른쪽의 [+] 버튼을 눌러도 같은 '수정 요구사항 → 만들기'가 열립니다. 메인을 아직 정하지 않았거나 메인이 아닌 다른 시안을 손보고 싶을 때 그쪽을 쓰면 됩니다.
메인이 될 수 있는 것은 제품이 찍힌 이미지 한 장뿐입니다. 여러 칸이 들어간 비교 시트, 배경 없이 획만 있는 스케치, 채팅에 '참고용'으로 붙인 사진은 메인이 될 수 없고, 지정하려 하면 이유를 알려 줍니다 — 그런 것이 메인이 되면 [다음 버전]이 시트나 낙서를 편집하기 시작하기 때문입니다. 참고용 사진을 정말 발전시킬 생각이라면 채팅에서 그 사진의 역할을 '이걸 작업'으로 바꿔 주세요.
부위별 편집
제품 디자인에서 가장 흔한 요청은 "이 부분만 바꿔줘"입니다. 그런데 이미지 편집 모델에 통째로 맡기면 말하지 않은 곳까지 미묘하게 바뀝니다. DesignPresso는 지정한 부위의 마스크를 먼저 만들고 그 안쪽만 다시 그리기 때문에, 나머지는 픽셀 그대로 남습니다.
부위 하나 바꾸기
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대상 이미지를 고릅니다
캔버스에서 편집할 렌더 노드를 클릭해 선택합니다. 여러 결과가 떠 있을 때 어느 것을 말하는지 분명해집니다.
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부위와 바꿀 내용을 말합니다
"손잡이만 오일드 월넛으로 바꿔줘"처럼 부위 하나와 바꿀 내용을 함께 적습니다. 한국어로 말하면 됩니다 — 마스크를 만들 때 쓰는 부품 이름은 에이전트가 알아서 옮깁니다.
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마스크와 편집이 이어집니다
캔버스에 노드 두 개가 생깁니다. 앞 노드가 그 부위의 마스크를 만들고, 뒤 노드가 원본 이미지와 마스크를 함께 받아 마스크 안쪽만 다시 그립니다. 원본은 두 노드 모두에 연결됩니다.
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결과를 확인합니다
결과는 새 이미지 노드로 나옵니다. 원본은 그대로 남아 있으니, 마음에 들지 않으면 원본으로 돌아가 다시 시도하면 됩니다.
잘 되는 요청, 잘 안 되는 요청
- 부위 이름은 구체적이고 하나여야 합니다. '손잡이', '팔걸이', '스트랩', '뚜껑', '받침', '버튼'처럼 눈에 보이는 부품 하나를 가리키면 마스크가 안정적으로 잡힙니다.
- '윗부분', '왼쪽 쪽 어디' 같은 모호한 지시나 형용사를 덧붙인 이름은 경계가 흔들립니다. 부품 이름만 남기는 편이 낫습니다.
- 재질은 이름만 말하지 말고 어떻게 보이는지 함께 적으세요. '가죽으로'보다 '결이 보이고 주름이 부드럽게 잡힌 풀그레인 가죽으로'가 훨씬 정확하게 나옵니다.
- 제품 전체를 다른 톤으로 리스타일하는 것은 부위 편집이 아닙니다. 그건 그냥 전체 편집으로 요청하세요.
- 재질 후보를 여러 개 한꺼번에 보고 싶다면 부위 편집을 반복하지 말고 재질 비교 시트를 요청하세요.
부위를 여러 개 바꿀 때
부위 편집은 하나씩 이어서 진행됩니다. 손잡이를 바꾼 결과 이미지에서 다시 버튼을 잡아 바꾸는 식입니다. 두 부위를 동시에 원본에서 갈라 처리하면 각각 원본 기준이라 변경이 쌓이지 않고, 결국 둘 중 하나만 반영된 이미지가 남습니다. 시간이 조금 더 걸려도 순서대로 가는 편이 결과가 확실합니다.
편집 결과는 새 이미지입니다. 앞서 만든 마스크는 그 새 이미지에는 맞지 않으므로 다음 부위는 새로 잡아야 합니다 — 마스크를 만드는 비용은 아주 작으니 아끼려다 결과가 흔들리는 쪽이 손해입니다. 참고로 부위를 픽셀 단위로 직접 칠하거나 마스크 경계를 손으로 다듬는 화면은 아직 없습니다. 부위는 이름으로 나누고, 나눈 뒤에는 노드 위 배지에서 골라 씁니다.
한 번 나눠 두고 계속 골라 쓰기
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'부위 나누기'를 누릅니다
결과가 있는 이미지 노드 위쪽의 붓 아이콘(부위 나누기), 또는 집중 보기 툴바의 [부위 나누기]를 누릅니다. 먼저 이미지를 읽어 무엇이 보이는지 판단하고, 나눌 부위 후보를 목록으로 제안합니다.
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후보를 확인하고 고칩니다
확인 창에 '등받이(backrest)', '좌판(seat)'처럼 인식된 부위가 뜹니다. 틀린 것은 ×로 지우고, 빠진 것은 영문 이름으로 최대 8개까지 추가하세요. 창은 실행 전에 몇 개를 나누는지와 크레딧이 부위당 1회씩 든다는 것을 먼저 말해 줍니다 — 목록이 틀린 채로 실행하면 그만큼이 그대로 낭비되기 때문에, 확인을 받고 나서야 실제 분해가 시작됩니다.
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노드 위에서 부위를 고릅니다
나눈 뒤에는 노드 제목 옆에 '부위 N' 배지가 붙고, 이미지 위에 부위별 색이 옅게 덮입니다. 배지를 누르면 부위 목록이 열리고, 이미지 위를 직접 눌러도 그 자리의 부위가 선택됩니다. 여러 개를 함께 고를 수 있습니다.
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고른 채로 지시합니다
고른 부위는 채팅 입력창에 칩으로 붙습니다. 그대로 "여기 재질만 바꿔줘"라고 보내면 그 부위들에만 편집이 걸립니다 — 이름을 다시 타이핑할 필요가 없습니다. 집중 보기에서 부위를 고른 뒤 [다음 버전]에 적어도 똑같이 그 부위만 다시 그려집니다. 선택은 한 번 보내면 풀립니다.


노드 캔버스
캔버스는 작업의 기록이자 작업대입니다. 노드 하나가 생성 한 단계이고, 한 노드의 출력을 다음 노드의 입력으로 이어 붙여 만들어 갑니다. 대부분은 에이전트가 대신 배선하지만, 직접 손대고 싶을 때 쓰는 조작이 전부 열려 있습니다.
'창작' 패널의 도구
- 입력 — 텍스트 프롬프트(모델 없이 문구만 담는 노드), 프롬프트(아이디어를 다듬는 노드), 이미지 설명·질문(이미지를 읽어 캡션하거나 질문에 답하는 노드), 이미지 입력(참고 이미지 추가), 스케치(캔버스에 직접 그려 시안 만들기).
- 생성 — 이미지 생성. 텍스트로 새 이미지를 만듭니다.
- 편집 — 이미지 합성(여러 이미지를 프롬프트로 합치기), 배경 제거(피사체만 투명 배경으로 추출), 업스케일(해상도 향상).
- 카드를 클릭하면 캔버스에 노드가 놓이고 그 노드가 선택됩니다. 원하는 자리가 있으면 캔버스로 끌어다 놓으세요. 위쪽 검색창(⌘K)으로 이름이나 설명을 걸러 찾습니다.
직접 다루는 기본 흐름
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노드 놓기
'창작' 패널에서 도구를 클릭하거나 캔버스로 끌어다 놓습니다. 빈 캔버스를 우클릭해도 노드 메뉴가 열립니다.
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노드 연결하기
한 노드의 출력 점에서 다른 노드의 입력 점으로 드래그해 선을 잇습니다. 색으로 종류를 구분합니다 — 파랑이 텍스트, 초록이 이미지입니다. 출력 점에서 빈 곳으로 끌어 놓으면 호환되는 노드만 걸러진 메뉴가 열리고, 고른 노드가 연결된 채로 만들어집니다.
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설정 조정하기
값은 노드 안에서 직접 다룹니다 — 프롬프트는 텍스트 노드에 쓰고, 이미지는 노드에 연결해 넣습니다. 스킬 노드는 카드 안에 필요한 설정을 인라인으로 펼쳐 보여줍니다. 별도의 속성 패널은 없습니다.
- 4
생성하기
상단 바의 실행(▶) 버튼을 누르면 대기·실패 상태의 노드가 의존 순서대로 실행됩니다. 버튼 위 배지가 남은 개수를 보여줍니다 — 방금 만든 노드도 여기에 잡힙니다.
- 5
결과 쓰기
완성된 이미지는 노드 안에 담깁니다. 같은 노드를 여러 번 돌렸다면 노드 위 1/N 표시로 지난 결과를 넘겨볼 수 있고, 모든 결과는 에셋 패널의 라이브러리에도 쌓여 거기서 내려받을 수 있습니다.
이미지 노드 위의 버튼들
- 연필 — 덧그리기. 그 그림 위에 바로 그려 표시로 지시합니다.
- 붓 — 부위 나누기. 부위별 마스크를 만들어 배지로 골라 쓸 수 있게 합니다.
- ☆ — 공유에 포함. 공유 링크에 이 시안을 내보낼지 고릅니다.
- 📌 — 대표로 고정. 이 시안을 메인 디자인으로 지정합니다.
- ⋯ — 복제, 다운로드, 썸네일로 지정, 노드 삭제. 3D 노드에서는 여기에 '3D 파일 받기'가 함께 있습니다.
- 노드 오른쪽 가장자리의 [+] — 다음에 할 작업을 고르는 메뉴입니다. 아래 항목을 보세요.
[+] 작업 추가 — 다음에 할 것 고르기
- 맨 위가 '수정 요구사항'입니다. 바꿀 점을 적고 [만들기]를 누르면 그 이미지를 편집한 다음 버전이 나옵니다(집중 보기의 [다음 버전]과 같은 것입니다).
- 그 아래 '다른 작업'에 스케치 발전시키기 · 3D 렌더샷 생성 · 재질 비교(낱장) · 3D 모델 생성이 있습니다. 각각은 필요한 설정(각도·조명·배경, 재질 목록 등)만 골라 채우는 작은 폼으로 열리고, 만들기 전에 예상 크레딧을 보여줍니다.
- 지금 쓸 수 없는 항목은 흐리게 표시되고 이유를 알려 줍니다 — 스케치 노드에서는 "먼저 렌더로 발전시킨 뒤 쓸 수 있어요", 비교 시트에서는 "단일 제품 소스가 필요해요"처럼.

정리하고 다듬기
- 노드를 2개 이상 선택하면 그룹 버튼이 떠, 이름과 색을 지정한 반투명 상자로 묶습니다. 노드를 상자 밖으로 옮기면 자동으로 그룹에서 빠집니다.
- 왼쪽 가장자리 둥근 툴바: 마법봉(배치 정리, 단축키 D)이 그래프를 의존 순서대로 정렬하고, 프레임 버튼(화면 맞춤, F)이 선택한 노드나 전체에 화면을 맞추며, 커서 버튼(C)이 선택 모드와 손(이동) 모드를 오갑니다.
- 오른쪽 아래 미니맵과 마우스 휠 확대·축소로 큰 그래프를 빠르게 오갑니다.
작업하는 동안 **저장 지점**이 쌓입니다. 상단 바의 저장 상태 표시를 눌러 목록을 열고 '되살리기'를 누르면 그때 상태가 새 최신본이 되고 페이지가 다시 열립니다. ★되살리기는 실행 취소(Ctrl+Z)로 되돌릴 수 없습니다 — 페이지가 다시 열리면서 실행 취소 기록이 사라지기 때문입니다. 대신 직전 상태도 저장 지점으로 남아 있으니 같은 목록에서 되살리면 됩니다. 공유받아 열람 전용으로 열린 캔버스에서는 이동·확대만 되고 편집·생성·저장 지점 기능은 감춰집니다.
그래프 전체를 한 번에 돌리는 버튼은 없습니다. 전체 실행은 에이전트에게 맡기거나, 상단 바의 실행(▶)으로 대기·실패한 노드만 다시 돌리면 됩니다. 이미 결과가 담긴 노드에는 생성 버튼이 없습니다 — 그 자체가 결과이기 때문입니다. 더 손보려면 뒤에 편집 노드를 붙이거나 에이전트에게 말하세요.
3D 모델과 CAD
형태가 정해지면 이미지에서 3D로 넘어갑니다. 확정한 렌더 한 장이 3D 모델이 되고, 그 3D를 부위별로 나누거나 CAD(STEP) 파일로 바꿔 실제 설계 도구로 넘길 수 있습니다. 이 단계는 파이프라인에서 가장 비싸고 오래 걸리므로, 제품이 시작 전에 비용과 대략적인 소요 시간을 먼저 말해 줍니다.
이미지에서 3D 모델까지
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소스 이미지를 고릅니다
배경이 정리된 3/4 또는 정면 렌더가 가장 잘 나옵니다. 라이프스타일 컷을 넣으면 배경까지 함께 메시가 되고, 여러 칸이 든 비교 시트는 아예 소스로 쓸 수 없습니다.
- 2
3D 모델 생성을 실행합니다
노드의 [+] 또는 집중 보기 [다음 버전]의 '다른 작업'에서 '3D 모델 생성'을 고르거나, 채팅에 "이거 3D로 만들어줘"라고 하면 됩니다. 캔버스에 3D 노드가 생기고 진행률이 표시됩니다. 수 분이 걸리므로 다른 작업을 계속해도 되고, 브라우저를 닫아 두었다면 완료 알림으로 알려 줍니다.
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노드에서 돌려 봅니다
완성되면 노드 안에서 바로 모델을 돌려 볼 수 있고, 헤더의 크게 보기로 화면 전체 무대에 띄울 수 있습니다. 메시·삼각형·재질·크기 같은 정보도 함께 표시됩니다. 3D 노드를 여러 개 띄우면 화면에 보이는 것부터 순서대로 살아 있는 뷰어를 유지하고, 나머지는 정적 카드로 잠시 내려갔다가 돌아옵니다 — 브라우저가 감당할 수 있는 3D 화면 수에 한계가 있기 때문입니다.
- 4
파일을 받습니다
노드의 ⋯ 메뉴에서 '3D 파일 받기'를 열면 용도별로 고를 수 있습니다 — GLB(미리보기·웹용), FBX(편집용, 쿼드 메시), USDZ(아이폰 AR). 아이폰·아이패드에서는 크게 보기 화면의 [AR로 보기]로 실물 크기로 놓아 볼 수 있고, AR 파일이 아직 없으면 만들어 달라고 요청한 뒤 준비되면 같은 자리에 버튼이 나타납니다.
3D 노드의 [+] 메뉴
- 파트 분리 — 모델을 부위별로 나눈 새 3D 노드를 만듭니다. 원본은 그대로 남습니다.
- CAD 제작 (Mesh 기반) — 지금 형태를 곡면으로 그대로 복원해 STEP으로 만듭니다. 빠르고, Rhino처럼 곡면을 다루는 도구에 맞습니다.
- CAD (객체 설명 기반) — AI가 부품 구조를 다시 세워 솔리드 STEP으로 만듭니다. SolidWorks·Creo처럼 치수를 고쳐 쓰는 도구에 맞지만, 세부 형태가 원본과 달라질 수 있습니다.
- 3D 생성이 아직 끝나지 않았거나 이 배포에서 CAD 변환이 열려 있지 않으면 해당 항목이 흐리게 표시되고 이유를 알려 줍니다.
CAD(STEP)로 바꾸기
- 1
방식을 고릅니다
변환 창에서 '형상 그대로(빠름)'와 'AI 재설계(정밀)' 중 하나를 고릅니다. 각 방식 옆에 보통 몇 분쯤 걸리는지가 적혀 있습니다.
- 2
실제 크기를 입력합니다
완성했을 때 가장 긴 변의 길이를 밀리미터로 적습니다. 높이가 아니라 가로·세로·높이 중 제일 긴 값입니다. 자주 쓰는 크기 프리셋도 함께 제공됩니다.
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필요하면 설명을 덧붙입니다
"다리 4개는 원통, 상판은 평면으로 유지"처럼 구조에 대한 요구가 있으면 적어 두세요. 선택 사항입니다.
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변환하고 결과를 확인합니다
시작하면 캔버스에 CAD 노드가 생기고 경과 시간과 진행 막대가 보입니다. 끝나면 노드에서 [STEP 보기]로 브라우저에서 바로 형상을 확인하고(정밀 곡면을 근사해 보여주는 미리보기입니다), [STEP 다운로드]로 파일을 받습니다. 실패하면 크레딧은 자동으로 환불됩니다.
크기를 꼭 확인하세요
실제 크기를 틀리게 적어도 변환은 **성공합니다**. 대신 몇 배 크거나 작은 CAD 파일이 조용히 만들어지고, 그 사실은 CAD 도구에서 열어 봐야 드러납니다. 그리고 'AI 재설계'는 3D 파일을 외부 AI 제공사로 보내며, 변환 창이 실행 전에 그 사실을 명시합니다. 아주 큰 STEP은 브라우저 미리보기를 건너뛰고 다운로드만 안내합니다 — 파일 자체는 멀쩡합니다.
스킬과 지식
스킬은 캔버스에 올려 직접 실행하는 재사용 노드이고, 지식 렌즈는 에이전트가 판단할 때 조용히 참고하는 디자인 방법론입니다. 대부분은 그냥 채팅으로 말하면 알아서 적용되지만, 직접 켜고 끄고 만들 수도 있습니다.
스킬 노드
레일의 마법봉 아이콘을 누르면 스킬 갤러리가 열립니다. 카드는 내 스킬·팀 스킬·기본 스킬로 나뉘고, 위쪽 검색창으로 이름을 걸러 찾습니다. 카드 하단의 'in N · out 종류'는 입력이 몇 개 필요하고 무엇이 나오는지 알려줍니다. 기본 스킬에는 각도를 숫자로 지정해 같은 제품을 다른 시점에서 다시 렌더하는 Multi-Angle, 여러 제품을 실제 비례로 배치한 레이아웃을 한 장의 스튜디오 제품 사진으로 만드는 LightBox 등이 들어 있습니다.
캔버스에서 스킬 실행하기
- 1
노드로 추가
카드를 클릭하면 캔버스에 노드가 놓이고 추가됐다는 알림이 뜹니다. 원하는 자리가 있으면 카드를 캔버스로 끌어다 놓으세요.
- 2
입력 연결
상위 노드의 출력에서 선을 끌어와 스킬 노드 왼쪽의 입력 핸들에 연결합니다. 핸들에는 역할 이름이 붙고, * 표시가 있으면 필수 입력입니다.
- 3
컨트롤 조정
노드 위의 슬라이더·드롭다운·토글·숫자·텍스트 컨트롤을 원하는 값으로 맞춥니다. 컨트롤이 없는 스킬은 입력만으로 실행된다고 안내합니다.
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실행
생성 버튼을 누르면 결과가 새 출력 노드로 만들어져 오른쪽에 자동으로 배선됩니다. 값을 바꿔 다시 누르면 이전 결과를 덮지 않고 변형이 옆으로 펼쳐집니다.
지식 렌즈
지식 렌즈는 에이전트가 판단할 때 참고하는 방법론 묶음입니다. 새 디자인을 처음부터 진행할 때 브리프→컨셉→확정→전개 순서를 지키게 하는 '디자인 디렉터', "~부분만 바꿔줘"류 요청을 전체 재생성이 아닌 부위 편집으로 처리하게 하는 '부분 편집 디렉터' 두 가지가 기본으로 켜져 있고, 이 둘이 이 제품의 기본 동작을 만듭니다. 그 밖에 형태와 비례를 구체적인 시각 사실로 옮기는 제품 조형, 컬러웨이와 CMF 결정, 재료가 사진에서 어떻게 보이는지, 렌더의 조명·배경·카메라, 손에 닿는 제품의 그립과 치수, 스케치와 덧그린 마크업 해석, 시리즈의 브랜드 일관성, 양산·출력 제약 같은 주제가 준비돼 있습니다.
레일의 책 아이콘 '지식'을 누르면 렌즈 목록이 열립니다. 각 줄에 이름, 언제 쓰는지에 대한 짧은 설명, 오른쪽 토글이 있고, 스위치를 켜면 현재 프로젝트뿐 아니라 계정의 모든 작업에 적용됩니다. 동시에 켤 수 있는 개수에 상한이 있어 초과하면 안내가 뜹니다. 시스템 렌즈는 잠겨 있어 내용 수정 없이 켜고 끄기만 가능합니다.
나만의 스킬·지식 만들기
- 커스텀 스킬: 스킬 패널 위쪽 '+' 버튼으로 JSON 템플릿을 편집해 만듭니다(노드 매니페스트 필수). 만들면 내 스킬에 추가되고, JSON이 잘못되면 형식 오류가 표시됩니다. 시각 편집기는 없습니다.
- 커스텀 지식: 지식 탭의 '새 지식' 버튼으로 이름·언제 쓰는지·분류·본문을 채워 나만의 렌즈를 추가합니다. 언제 쓰는지 문장은 에이전트가 발동을 판단하는 기준이니 1~2문장으로 분명하게 쓰세요.
- 팀 공유: 팀에 속해 있다면 내 스킬·지식 카드의 공유 아이콘을 눌러 팀원 전체의 패널에 올릴 수 있습니다(공유 해제와 삭제도 같은 자리). 이 버튼은 실제로 팀이 있을 때만 보입니다.
스킬 노드는 상단 바의 실행(▶)에서 제외됩니다 — 반드시 노드 자체의 생성 버튼으로만 돌아갑니다. 또 스킬은 자체 결과를 담지 않고 실행할 때마다 오른쪽에 새 결과 노드를 만들어 내므로, 기존 이미지를 덮어쓸 걱정 없이 값을 바꿔 가며 변형을 나란히 펼쳐 볼 수 있습니다. 필수 입력이 연결되지 않으면 무엇을 먼저 연결해야 하는지 안내가 뜹니다.
프로젝트와 에셋
캔버스가 쌓이고 결과물이 늘어나면 정리할 곳이 필요합니다. 프로젝트 패널이 캔버스를, 에셋 패널이 생성물·업로드를 맡습니다.
프로젝트 패널
- 캔버스 목록에서 이름을 눌러 전환합니다. 위쪽 검색창으로 이름을 걸러 찾습니다.
- 내 캔버스는 인라인으로 이름을 바꾸거나 삭제할 수 있습니다. 삭제는 확인 창을 한 번 거칩니다.
- 폴더는 한 단계짜리 정리용입니다. 폴더를 만든 뒤 캔버스를 폴더 헤더로 끌어다 넣고, '폴더 없음' 영역으로 끌어 빼냅니다.
- 팀이 있다면 내가 소유한 캔버스를 팀 캔버스로 옮겨 팀원 전체가 함께 편집하게 할 수 있고, 다시 개인 캔버스로 되돌릴 수도 있습니다.
- 맨 아래 '새 캔버스'는 상단 바와 같은 대화상자를 엽니다.
에셋 패널의 두 탭
- 라이브러리 — 생성 결과가 모입니다. 위쪽 토글로 '현재 캔버스'와 '전체'를 오갈 수 있고, 팀 캔버스라면 팀 범위도 볼 수 있습니다. 타일에서 바로 내려받거나 삭제할 수 있습니다.
- 업로드 — 채팅이나 입력 노드로 올린 파일이 모입니다.
- 라이브러리와 업로드에는 위쪽에 검색창이 있고, 목록은 스크롤할수록 더 불러오는 방식이라 기록이 길어도 한꺼번에 쏟아지지 않습니다.
완성한 이미지를 밖으로 내보내는 경로는 다운로드입니다 — 에셋 › 라이브러리에서 타일의 다운로드 버튼을 누르거나, 결과를 크게 열어 저장하세요. 캔버스에서 만든 것은 자동으로 라이브러리에 남으므로 따로 저장할 필요가 없습니다.
설정 화면에서는 프로필과 언어를 바꾸고, 이번 달 사용량을 확인하고, 계정 데이터를 JSON으로 내려받을 수 있습니다. 같은 화면 맨 아래의 회원 탈퇴는 계정과 모든 데이터(프로젝트·생성물·잔여 크레딧)를 영구 삭제하며 되돌릴 수 없습니다. 활성 구독이 있다면 먼저 결제 화면에서 해지해야 합니다.
협업과 공유
캔버스를 공개 링크로 열어 두거나 사람들을 이메일로 초대해 실시간으로 함께 편집할 수 있습니다. 누가 보고 있는지, 자리를 비운 사이 무슨 일이 있었는지도 한눈에 확인합니다.
캔버스의 소유자는 상단 바의 '공유' 버튼에서 두 가지 방식으로 공유할 수 있습니다. 계정 없이 누구나 열 수 있는 읽기 전용 공개 링크를 켜거나, 특정 사람을 이메일로 초대해 보기 전용(뷰어) 또는 편집 가능(에디터)으로 함께 작업합니다.
공유하고 함께 편집하기
- 1
공유 창 열기
상단 바 오른쪽의 '공유' 버튼을 클릭합니다. 이 버튼은 소유자에게만 보이며, 캔버스가 공개 상태일 때는 아이콘이 초록색으로 바뀝니다.
- 2
무엇이 보일지 확인합니다
공유 창 가운데에 "만든 것 N개 중 M개가 보입니다"가 표시됩니다. 기본은 메인으로 지정된 시안 하나이고, 노드의 ☆를 눌러 고른 것이 있으면 그것들만 나갑니다. 아무것도 고르지 않았다면 중간 스케치와 비교 시트를 뺀 결과물이 나갑니다. 보내기 전에 이 한 줄만 읽어도 실수로 습작이 함께 나가는 일이 없습니다.
- 3
공개 링크 켜기
공유 창 맨 위의 공개 링크 토글을 켜면 복사 버튼이 나타납니다. 링크를 복사해 직접 전달하면 받은 사람은 로그인 없이 읽기 전용으로 캔버스를 봅니다. 토글을 다시 끄면 공개가 해제됩니다.
- 4
이메일로 초대하기
초대 칸에 이메일을 입력하고 보기 전용 또는 편집 가능을 고른 뒤 초대를 누릅니다. 이미 계정이 있으면 즉시 멤버가 되고, 없으면 가입 대기로 저장돼 그 이메일로 가입하거나 로그인하는 순간 자동으로 합류합니다.
- 5
멤버 관리하기
초대한 멤버는 이메일과 함께 목록에 표시됩니다. 각 줄의 역할 드롭다운으로 뷰어와 에디터를 바꾸고, 휴지통 아이콘으로 즉시 제거할 수 있습니다.
- 6
실시간으로 함께 편집하기
초대받은 사람이 같은 캔버스를 열면 함께 편집합니다. 에디터는 소유자처럼 그래프·생성·에이전트를 모두 쓸 수 있고, 뷰어는 변경 사항을 실시간으로 지켜보기만 하는 읽기 전용입니다.
역할별 권한
- 소유자 — 공개, 초대, 이름 변경, 역할 변경을 할 수 있는 유일한 사람입니다. 공유 버튼과 이름 변경 연필도 소유자에게만 보입니다.
- 에디터 — 소유자처럼 편집하고 생성할 수 있지만, 생성에 드는 크레딧은 본인 지갑에서 빠집니다. 캔버스 이름 변경은 소유자만 가능합니다.
- 뷰어 — 스튜디오 전체가 읽기 전용입니다. 캔버스 제목 옆에 읽기 전용 배지가 붙고, 편집·생성·에이전트 입력이 모두 잠깁니다.

공유 창으로 초대한 사람에게는 초대 메일이 발송되지 않습니다. 공개 링크를 복사하거나 캔버스 주소를 직접 알려 주세요. (팀 콘솔의 초대는 다르게, 실제로 메일을 보냅니다.) 같은 창의 'N개 파일로 받기'는 공유에 나갈 그 이미지들을 한 번에 내려받는 버튼입니다 — 파일 이름은 한글 그대로 붙습니다.
함께 있는 사람과 알림
- 함께 보는 사람 — 같은 캔버스를 연 다른 사람들이 상단 바에 색상 아바타로 쌓입니다. 마우스를 올리면 목록이 펼쳐지고, 혼자일 때는 나타나지 않습니다.
- 라이브 커서 — 함께 편집하는 동안 다른 사람의 마우스가 이름표가 달린 색상 화살표로 캔버스에 나타납니다. 따로 켤 필요 없습니다.
- 알림 벨 — 오른쪽 위 종 아이콘에 자리를 비운 사이 일어난 일이 모입니다. 캔버스 초대, 생성 완료·실패 등이 담기고, 항목을 클릭하면 읽음 처리되며 해당 캔버스로 바로 이동합니다.
팀 워크스페이스
팀 워크스페이스를 소유하거나 관리한다면 왼쪽 레일 아래에 '팀' 항목이 나타납니다. 팀 콘솔은 구성원·크레딧·결제·설정 네 개 탭으로 이뤄져 구성원과 시트, 공용 크레딧 풀, 요금제, 팀 설정을 관리합니다. 프로젝트 패널에서 소유한 캔버스를 팀 캔버스로 옮기면 팀원 전체가 함께 편집할 수 있습니다.
몇 가지 알아둘 점이 있습니다. 뷰어는 캔버스 변경은 실시간으로 받지만 에이전트 채팅은 정지된 화면으로 봅니다. 멤버를 제거하면 즉시, 그리고 그가 그 캔버스에서 이전에 만든 것까지 소급해 접근이 끊깁니다. 팀은 1인 1팀이라, 이미 팀에 속해 있으면 현재 팀을 나가기 전에는 새 팀 초대를 수락할 수 없습니다.
크레딧과 결제
결제 · 크레딧 페이지 한 곳에서 크레딧 잔액과 결제를 모두 관리합니다. 크레딧은 이미지를 만들거나 편집할 때마다 차감되며, 일회성 충전이나 월·연 구독으로 채웁니다.
페이지 상단의 보유 크레딧 카드에서 현재 잔액을 확인합니다. 생성마다 실제로 쓰인 만큼 자동으로 차감되므로 작업당 가격을 직접 정하지 않으며, 잔액 변화와 맨 아래 최근 크레딧 내역 표로 사용 흐름을 파악할 수 있습니다. 참고로 일회성 충전은 금액대에 따라 $1당 17~21크레딧으로 받지만 생성은 실비로 빠지므로, 충전 환율과 사용 환율은 서로 다릅니다. 모든 결제는 Stripe를 통해 미국 달러(USD)로 진행됩니다.
크레딧 충전하기 (일회성)
- 1
금액 고르기
충전 섹션에서 빠른 선택 칩을 누르거나 슬라이더를 드래그해 금액을 정합니다(최소 $50, 최대 $600).
- 2
요약 확인
받게 될 크레딧 수, $1당 환율, 할인 배지, 그리고 얼마를 더 충전하면 환율이 좋아지는지가 실시간으로 표시됩니다. 큰 금액일수록 크레딧이 많아집니다.
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결제하기
결제 버튼을 누르면 지급 크레딧·총액·환불 정책이 담긴 확인 창이 뜹니다. 내용을 확인한 뒤 계속을 누르면 Stripe 결제 페이지로 이동합니다.
구독 플랜
- 구독 섹션에서 연간/월간 토글로 주기를 고릅니다. 연간이 기본으로 선택되고 할인 배지가 붙으며, 연간을 고르면 카드에 월 실질가(연요금÷12)가 표시되고 원래 월 요금에 취소선이 그어집니다.
- Starter · Pro · Studio 카드마다 월 크레딧, 가격, 대략적인 생성량, 동시 생성 수(4/8/12개)가 표시됩니다. 원하는 카드에서 구독하기를 누르고 자동 갱신 안내를 확인한 뒤 결제를 진행합니다. 동시 생성 한도를 넘겨도 실패하지 않고 순서대로 대기열에 들어갑니다.
- 구독 중이면 상위 카드의 업그레이드는 즉시 적용(일할 청구 + 일할 크레딧), 하위 카드의 다운그레이드는 다음 갱신부터 적용(지금은 청구 없음)입니다. 구독 취소는 기간 말 해지이고, 이미 취소가 예약됐다면 구독 유지로 즉시 되돌립니다.
- 인보이스·결제수단 관리를 누르면 Stripe 고객 포털에서 인보이스를 보거나 카드를 바꿀 수 있습니다(이전 결제 기록이 있어야 열립니다). 단체용이 열려 있는 배포에서는 개인/단체 토글로 Education·Team·Enterprise 플랜으로 전환할 수 있습니다(Team 최소 3시트, Education은 기관 승인 필요).
더 채우고 아끼는 법
- 첫 충전이라면 충전 카드에 첫 충전 배지가 뜨고, 첫 유료 충전에 한해 기본 크레딧의 2배를 자동으로 드립니다(계정당 1회).
- 자동 충전 섹션에서 관리를 눌러 충전액·기준 잔액·월 한도를 정하고 동의 체크박스를 켠 뒤 저장하면, 잔액이 기준 밑으로 떨어질 때 저장된 카드로 자동 충전됩니다. 언제든 끌 수 있습니다.
- 쿠폰 섹션에 코드를 입력하고 등록을 누르거나 Enter를 치면 크레딧이 추가되고 잔액이 갱신됩니다.
최근 크레딧 내역 표는 일시·내용·변동을 최대 20줄까지 보여주며 같은 유형은 묶여서 표시됩니다. 전체 기록이 필요하면 30일 또는 90일 버튼으로 CSV를 내려받으세요. 계정에 만료가 적용된 경우, 충전 크레딧 90일·구독 크레딧 30일 유효이며 만료가 임박한 것부터 차감된다는 안내가 충전 섹션 아래에 표시됩니다.
환불은 미사용 크레딧에 한해 결제 후 7일 이내 가능하며, 이미 사용한 크레딧은 환불되지 않습니다. 자동 충전은 저장된 카드가 있는 구독자만 쓸 수 있고, 동의 체크 전에는 저장 버튼이 비활성화됩니다. 관리자 부여 등급 배지는 운영자가 접근 권한만 준 것으로 유료 구독이 아니며 월 크레딧이 지급되지 않습니다. 모든 금액은 Stripe를 통한 USD 결제라 카드사 환율·수수료가 별도로 붙을 수 있습니다.
자주 묻는 질문
제품 전체를 다시 만들지 않고 한 부분만 고칠 수 있나요?
네, 그게 이 제품의 핵심 기능입니다. "손잡이만 오일드 월넛으로"처럼 부위 하나를 지정하면 그 부위의 마스크를 먼저 만들고 마스크 안쪽만 다시 그리기 때문에 나머지는 픽셀 그대로 남습니다. 부위를 여러 개 바꿀 때는 동시에 요청하지 말고 하나씩 이어서 진행하세요 — 한 번에 갈라 놓으면 변경이 쌓이지 않습니다.
생성에 어떤 모델이 쓰이나요? 직접 고를 수 있나요?
이미지를 만드는 모델을 고르는 화면은 없습니다. 원하는 것을 말하면 서버가 요청 내용에 맞는 모델을 정해 처리합니다 — 스케치를 렌더로 올리는 것과 부위 마스크를 만드는 것과 CMF 보드를 그리는 것은 서로 다른 처리가 필요하고, 그 선택은 제품이 책임집니다. 결과 방향을 바꾸고 싶다면 모델이 아니라 요청 문구를 구체적으로 쓰는 편이 훨씬 효과적입니다. 채팅 입력창 위의 선택기는 생성 모델이 아니라 **에이전트가 얼마나 오래 생각할지**(빠름 / 균형 / 최고 추론)를 정하는 것입니다.
'메인 디자인'이 뭔가요? 꼭 정해야 하나요?
지금 만들고 있는 제품이 어느 이미지인지 하나로 못 박아 두는 표시입니다(노드의 📌). 보통은 직접 지정할 일이 없습니다 — 첫 결과가 자동으로 메인이 되고, 그 뒤로는 메인을 재료로 만든 새 결과에 메인이 따라 옮겨가기 때문입니다. 메인이 있어야 상단 바의 '메인 디자인에 집중'이 열리고, 거기서 그림 위에 펜으로 지시해 다음 버전을 만드는 이 제품의 주 동선을 쓸 수 있습니다. 갈래를 되돌리고 싶을 때만 다른 이미지의 📌를 눌러 옮기세요.
3D 모델이나 CAD 파일로 받을 수 있나요?
네. 확정된 렌더 한 장을 3D 모델로 바꾸고, 노드의 ⋯ 메뉴에서 GLB(미리보기·웹용)·FBX(편집용)·USDZ(아이폰 AR)로 받을 수 있습니다. 3D 노드의 [+] 메뉴에서는 부위별로 나눈 3D를 만들거나 CAD(STEP)로 변환할 수 있고, CAD는 '형상 그대로(빠름)'와 'AI 재설계(정밀)' 두 방식 중에서 고릅니다. 변환할 때 완성품의 가장 긴 변 길이(mm)를 정확히 적어 주세요 — 틀려도 변환은 성공하지만 축척이 어긋난 파일이 나옵니다.
크레딧은 언제 차감되고, 어떻게 충전하나요?
이미지를 만들거나 편집할 때마다 크레딧이 차감되며, 에이전트가 대신 만들어줘도 직접 클릭한 것과 똑같이 과금됩니다. 결제 · 크레딧 페이지에서 일회성 충전 또는 월간·연간 구독으로 잔액을 채울 수 있습니다.
생성이 실패하면 크레딧이 날아가나요?
아니요. 생성이 실패하면 해당 크레딧은 자동으로 환불되고, 일시적인 제공자 오류는 몇 차례 자동으로 다시 시도합니다. 노드에 실패 안내가 뜨면 내용을 확인하고 다시 실행하세요.
만들기 전에 계획을 먼저 볼 수 있나요?
네. 지시는 기본적으로 바로 실행되지만, "계획 먼저 보여줘"라고 말하면 에이전트가 무엇을 만들지와 예상 크레딧이 담긴 계획 카드를 올리고 예/수정/중단 선택지를 보여줍니다. 확인해야 실제 생성이 시작됩니다.
여러 컷에서 같은 제품으로 보이게 하려면?
확정한 컨셉을 색·재질·마감·특징 형태가 담긴 한 문장으로 잠그세요. 에이전트가 그 문장을 이후 모든 생성 프롬프트에 글자 그대로 다시 넣고, 새 컷은 확정 렌더를 소스로 이어 만듭니다. 시리즈로 여러 컷을 뽑을 때는 카메라와 조명 문구도 컷 사이에 고정하고, 한 번에 변수 하나만 바꾸세요.
스케치가 없어도 시작할 수 있나요?
네. 만들고 싶은 제품을 말로 설명하면 에이전트가 브리프를 짧게 확인한 뒤 서로 다른 컨셉 2~3안을 제안합니다. 마음에 드는 안을 고르면 그때부터 각도·재질·시트로 전개해 나갑니다. 반대로 스케치가 있다면 채팅에 올리고 렌더해 달라고 하면 됩니다 — 이때는 형태를 말로 다시 설명하지 말고 재질·마감·조명·배경만 적으세요.
태블릿이나 휴대폰에서도 쓸 수 있나요?
휴대폰에서는 채팅 중심의 모바일 화면으로 안내됩니다 — 에이전트와 방향을 상의하고 지금까지 만든 결과물을 확인할 수 있습니다. 태블릿은 스튜디오가 그대로 열립니다. 오히려 아이패드에 펜을 쥔 상태가 이 제품이 가정한 자세에 가깝습니다 — 집중 보기에서 그림 위에 바로 덧그려 지시하는 동선이 그렇게 설계돼 있고, 툴바도 손이 닿는 아래쪽에 있습니다. 레일 아래 '앱 설치'로 홈 화면에 올려 두면 브라우저 주소창 없이 앱처럼 씁니다. 노드를 잔뜩 만들고 연결하는 작업은 화면이 넓은 데스크톱이 여전히 편합니다.
완성한 이미지를 어떻게 내보내나요?
캔버스에서 만든 결과는 모두 에셋 › 라이브러리에 자동으로 쌓입니다. 거기서 타일의 다운로드 버튼을 누르거나 결과를 크게 열어 저장하면 됩니다. 여러 장을 한 번에 받고 싶다면 노드의 ☆로 보낼 것을 고른 뒤 공유 창의 'N개 파일로 받기'를 쓰세요. 3D는 노드 ⋯ 메뉴의 '3D 파일 받기'에서 GLB·FBX·USDZ 중 용도에 맞는 것을 고릅니다. 별도의 내보내기 단계는 없습니다.
다른 사람과 같이 작업하려면 어떻게 공유하나요?
공개 링크로 캔버스를 열어 두거나 이메일로 초대해 실시간으로 함께 편집할 수 있고, 지금 누가 보고 있는지와 자리를 비운 사이의 변경 내역도 확인할 수 있습니다. 편집 권한은 초대할 때 뷰어/에디터로 정합니다. 초대 메일은 발송되지 않으니 링크나 주소는 직접 전달하세요.